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日本人不用透視法來畫風景。 9月8日主題演講『信息化社會,國際互聯網,數字藝術,日本文化』報導

4Gamer.net 登載。(Sep, 2011)

 2011年9月8日CEDEC 2011第三天,主題演講來自“超級技術團體Teamlab”的董事長豬子壽之先生,『信息化社會,國際互聯網,數字藝術,日本文化』。
 提起藝術這個詞本身,有些讓人捉摸不透,但本次演講絲毫不空洞並且引人入勝。下面便是當時的情景。

關於Teamlab

 Teamlab是這樣一個團體,它由一群技術專家聚合在一起,從事創作以及在創作過程中探索新發現。這么說可能還不清楚,會場上便首先介紹了Teamlab的作品。
 最先登場的是“『傳統』新春特別公演『龍與牡丹』—劍舞/影畫—”。這是一部把寬幅數字技術應用到舞美上的作品。“劍客(實際表演者)與影子交戰於舞台之上”,大家都被這樣的介紹所吸引,來者絡繹不絕。

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『傳統』新春特別公演『龍與牡丹』—劍舞/影畫—

 另一個作品是“互動型衣架”。由於Teamlab從事大量電商網站業務,為了提高銷售額他們開發出這種擺放在實體店舖裡的數字廣告牌。它構造簡單,人們只要把掛了衣服(商品)的衣架拿在手中,屏幕上便會出現衣服穿在身上的樣子。據稱,這是把“電商網站購買服裝時顯示試穿效果”的經驗反映在真實世界裡的一個新嘗試。

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團體實驗室吊衣架

 互動型衣架有趣的地方在於,它使用簡單,如同在CD碟片店裡用查詢機一樣,不需要什么新操作。“新行為對顧客的素養提出了一定要求。而新行為卻不一定帶來新價值,我們期望能在現有的行為中添加新價值”,出於此理念,互動型衣架便誕生了。

來自於超級瑪麗的啟發“享受行為本身”

 豬子很注重“行為”。他受“超級瑪麗”啟發,又經茶道而確信了行為本身的特征。這背後還有更深層次的含義。
 “超級瑪麗作為游戲來說怎么都好,而打游戲行為本身就很有樂趣。也就是說,不是為了什么目的而去行動,我們消費的是行為本身”豬子說道,經過對茶道的調查他更加確信了這種想法。

 豬子先生曾偶然讀到一本約一百年前關於茶的書,其中記述了英國茶,中國茶還有日本茶。“英國茶和中國茶都明確提到怎樣沏茶才可口,然而關於日本茶,作者卻寫道『很不一般的是,日本茶似乎忘記了沏茶的目的是享受喝茶。』”
 豬子先生認為,日本茶道注重“沏茶方式的格調”,“與外界溝通”,“更高的精神世界”,普通人認為應該沏完茶之後馬上喝掉,而日本人認為把茶杯先轉一圈再喝更有美感。他說“這就是摒棄了本來的具體目的,而樂在消費行為其中的做法。這就是日本的文化”。

接口互聯網

 持消費行為這個觀點的豬子先生,認為信息化社會中,“曾佔據主要地位的商品和空間,現在都變成了連接網絡的接口”,對於自己的互動型衣架,他說“我只是把衣架看作一個接口而已”。
 關於把行為當作其他目的的連接口,豬子先生反復做了很多實驗,這裡介紹另一個例子,Teamlab開發的『Teamlab之球』。

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團體實驗室的大球

 Teamlab之球由漂浮的大球構成,內置傳感器和光源。一碰球就會變顏色並發出聲音。各個球之間也會互相作用,使得觀眾如同踏入交互式音像世界。

 這個嘗試,使得原本是欣賞音樂家在舞台上演奏的觀眾,也恍惚間自己成為了主角的場景。

數字技術的特殊性

 信息化社會裡也有別的變化。豬子先生認為與此變化相關,“在已經實現語言化的領域裡,共享速度非常快,信息已不再是確立競爭優勢的條件了”。
 以前技術有國界之分。“比如說發展中國家和發達國家的冶鐵技術就存在差異”豬子語。
 然而,數字技術卻可瞬間共享。因此,發達國家光靠它無法保持優勢。大家可以想象一下近幾年風靡一時的社交游戲,瞬間便湧現出大量的“克隆品”來。
 極端來說,數字技術完全是程序寫成,一旦整體復制,即可獲得與真品完全一樣的東西。

 豬子先生說,從別的意思上來說,數字技術與以前的產物完全不同。

 “迄今為止的技術背後都是自然科學。自然科學研究的是物理世界的現象,再將其中的客觀共性抽象出來。比如說汽車,時速100公裡,100馬力,這都屬於客觀表述。”比如說人見人愛的坦克,裝甲的厚度,全體長,全體高等數據都是用來標記最終成品的。

 然而,數字技術卻從一開始就和物理世界沒關系。“數字技術是人類主觀行動集體引發的現象,把『現在正在發生的事情』抽出來,應用到技術中去”的東西。判斷一個網頁有多好,往往通過瀏覽次數,鏈接數,停留時間,登錄用戶數等等,這與前面“坦克裝甲的厚度”的數值意思完全不一樣——網頁並不是通過頁面容量大小來判斷優劣的。
 “因此最終歸結要到人的主觀思維。谷歌的頁面排名反應的是『現在的狀況』。重排列之後,很多時候人們都會主觀上覺得『方便』了。”

發達國家的優勢是文化

 基於分析這種信息化社會的前提,我們提問到,日本該以哪種產業為基礎去競爭呢?
 “日本有科技立國之說,靠科技力量建立優勢地位”。日本汽車曾經風靡全球,在世界舞台上傲視群雄。但按照豬子的說法,信息化社會中這種差別已經消失。那么靠什么怎么樣才能確立優勢呢?

 對於這個問題,豬子給出的回答是“發達國家的優勢在於文化”。
 “特別是文化依賴度高,語言無法描述的領域——比如說『酷,可愛,喜歡,有趣』等,發達國家有優勢”。
 例如,iPhone剛出現時,比iPhone好的手機不是沒有。可現在卻是iPhone引領世界潮流,這並不是由於它的性能參數(前例的坦克裝甲厚度)比其他的要好。

 當然自然而然就會有文化依賴度高的領域不太容易滲透到其他文化圈去的這種問題。
 關於這點,豬子說“世界上人大體都是差不多的。比起受眾的差別,施眾的差別影響更大”。也就是說,從受眾的角度來看,文化即便有差異,但“好東西總歸是好的”。而從施眾的角度看,文化的差別則嚴重影響到底能做出多好的東西。
 豬子接著說,“文化依賴度高的領域容易產生差異,會直接影響到競爭力。也就是說,在文化依賴度高的領域裡能用技術重構的產業,是發達國家唯一可以涉足的產業”。

日本文化再分析

 低調的Teamlab對於探究自己的文化抱有強烈的興趣。
 “解析文化,是我們自創業以來一直堅持的。這包括文化背後的東西,即,如何理解世界,世上有哪些思想,如何擁有美的意識,以及與其他國家的差別等。”豬子眾人為了明晰這一切,開始了藝術作品的創作。

 豬子繼續說,“早在西方文明到來之前,日本人就對理解世界有著濃厚的興趣”,放眼過去日本人作的畫便可得知。他問時常自問,“比如說,日本畫是平面的,把實際親眼所見的世界原封不動的畫出來豈不是更好?”
 經常會有人評論日本畫,說因為日本沒有透視法因此畫成了平面圖。實際上,日本人是在用日本畫的視角去看待空間。如同現代人看到照片,即可感受到空間一樣。

 是不是日本畫與西方透視法理論構造不一樣?抱著這種疑問,Teamlab制作了多幅作品,下面一一介紹。

百年海圖卷

 『百年海圖卷』是2009年的作品,全長25米,整幅作品是視頻在工字型的牆壁上流淌。下圖是台北展出時的視頻。

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百年海圖卷

 該作品假設“日本畫采用的是與透視法不一樣的理論構造創作出來的”,先在電腦上作出空間,然後按照一定的邏輯作出日本畫。
 豬子先生說“日本畫有很多與透視法不同的優點”,他舉例道“日本畫沒有焦點,因此觀眾無需站在指定位置”。比如,看電影時電影院最中間的位置最好,離得越遠越差。然而“沒有焦點的日本畫不受觀眾位置所左右,觀眾可以自由來回走動”。
 其次,視頻投影面不一定得是平面。百年海圖卷中有90度直角彎曲,現場看下來完全沒有問題。大家把它想象成畫在屏風上的日本畫,就很容易理解了。
 當然也有缺點,日本畫缺少客觀物理性質上的宏觀表現信息。

花與屍

 接下來是2008年的作品『花與屍』。這也是用三維模型重現日本畫。

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花與屍

 通常的美術作品,總會在作品空間內設定一個視點。然而『花與屍』卻在由CG制作的空間內設了12個視點。
 在盧浮宮展出時,把不同的視點與擺放在實體空間內的顯示器位置一一對應。將這12個視點重現在實際空間裡。
 一般來說,12個視點全在一個空間時,顯示器上播出來的圖像往往是一模一樣的。12個人同時在播放器上播放第一人稱射擊游戲的動畫,雖然會有很多不同畫面,但其中不乏及其相似的畫面。
 用日本畫的邏輯去解析空間,從12個視點看出去的畫都是完全獨立的。不知不覺,觀眾便可移步換景。

生命是生命力的展現

 這是2011年的最新作品。在立體空間內書寫生命力的是“生”字的書法,通過動畫展現出生命誕生的模樣。

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生命是生命力的展現

 該作品也是把日本畫投影到三維空間,其靜止圖像就跟看平面日本畫一樣。視頻一動起來,平面日本畫就變身為立體的了。
 豬子先生以此為據,推測說“透視法傳到日本之前,日本人是從立體角度來看待日本畫的”。

層次的空間表現

 『生命是生命力的展現』中,視點與目標(三維空間裡書寫的『生』字)相當近。與之不同的花與屍則是寬廣的空間。二者都基於同樣的理論,但花與屍使用了層次表現手法。
 看過實際的『花與屍』的人,常常會發出感慨“用了這么多層次,不嫌復雜么”。而豬子先生本人在冷靜的重新分析之後,決定還是用多層次的表現方法。
 豬子先生考量的是,“日本式的空間認識是立體的看近距離的物體,要想把握全體空間,必須得把空間分層次來看”。“正是因為日本人把空間分層來看,因此反過來設計空間時,也應當按層次來設計”。


 豬子先生用寺廟庭園舉例說明如何用層次來表現空間。幾乎所有的日本庭園都是按層次來設計的。而西方則采用透視法來設計庭院,從某個視點看過去及其漂亮。
 西方人用透視法來看待空間,設計時也遵照此法,以向內裡移動作為前提。

 日本人把空間看作不同的層次,因此空間設計也分層。這種分層的設計,使得橫向走動觀賞風景時也能保持美感——也就是說,豬子先生下結論道,“人們對空間認識的不同,直接反映到了設計中。”

超級瑪麗和勇者斗惡龍式日本畫

 在分層表現的空間裡,橫向移動餘地比較大,這也體現在游戲中。比如超級瑪麗就是用的分層背景。
 “這應該是日本傳統的空間美被無意識繼承下來的結果。也就是說,日本人自然而然的采用橫向設計其實就是分層設計,用很少的要素勾勒出空間的做法,其實是下意識的行為”。


 另外,洛中洛外圖那樣的大和繪所采用的理論構造和美術表現,也和『勇者斗惡龍』的畫面美術表現如出一轍。豬子先生推測說,不同的是,大和繪從物體側面去描畫,是為了和卷軸方向保持一致。『勇者斗惡龍』沒有從側面去描畫,可能是因為左右兩邊都要求能滾動。
 超級瑪麗的舞台選擇地圖和大和繪用的是完全相同的理論構造。與地面平行的橋和垂直的梯子,實際上是是同樣的物體表現,“這種空間表現在大和繪中稀松平常,而在西洋畫法中卻很罕見”。

支持“角色視角”的日本獨有的空間表現

 西方的透視法從畫者的視點出發勾畫一個扇形空間。如果畫中有人物登場,以該人物的第一視角出發,看到的風景也不盡相同(肖像畫能看到看畫的人)。
 想象一下第一人稱射擊游戲『KillCam』就很容易理解了。射擊者自身和被擊的對手看到的畫面完全不同。  大和繪裡不強調視點的概念,空間把握與透視法相差迥異(請看下圖)。日本畫裡的人物,即使是從不同人的視點去看,也幾乎都一樣。

 豬子先生事先聲明“這樣把握空間的做法可能會被人詬病”,同時指出透視法也有類似的不自然的問題。
 “人眼的焦點極其狹窄。但是無論圖片在眼前還是在遠處,卻都能看得清楚”。實際上人眼就跟照片或蒙娜麗莎的畫一樣,天生就不能一次性看盡全部細節。
 “人在短時間內眼睛焦點頻動,通過大腦合成焦點所在的那個狹小范圍的圖像。不過是類似於透視法的成像啦”。也就是說,人眼像一台低級照相機不停的把周圍的圖像攝下來,大量的圖片經由一定的法則在大腦內合成圖像,由此去理解透視空間。

 以前的日本人認為,空間全體是要均等把握才能看世界。從而出現了大和繪中的那些人物。

 “與透視法不同,以畫中人物的視角來看大和繪,即使變換了角度風景也幾乎不變,這樣就可以連續的看下去”——有些難懂,參照豬子先生提供的游戲畫面就不難理解了。

 “勇者斗惡龍是角色扮演游戲。一邊玩一邊增長經驗。而在角色扮演之時,使得畫面保持不變的就是游戲的空間表現了”。確實如此,從角色的視角去看這個游戲畫面是沒有變化的。
 “勇者斗惡龍這種二維游戲在全世界取得了勝利,正是因為先人將日本獨特的美術表現無意識繼承下來的結果。”

 前面也說過,采用西方的透視法無法切換畫中人物的視角,結果是“只能通過手,或操縱桿,或飛機員座艙來操控表現”,也即第一人稱射擊游戲的表現形式。畫面中角色面向不同方向看到的風景也不一樣。
 “日本的美術表現與游戲產業相輔相成,因此日本的游戲產業才能盛行全球。而電影則適合以第一人稱為視點中心的西方美術表現形式。因此日本的導演再怎么努力,也無法超越西方電影作品”。豬子先生提出了如是假說。

 “今後還會有更多的產業誕生。能發揮我們自己文化優勢的產業可以在世上幸存下去。我們清楚的知道由游戲和漫畫培育而成的日本文化優勢在何方。加強意識,發揮優勢,我們就能做出走向世界的產品”,豬子先生說道。
 “日本的優勢和西方的優勢不一樣,三維表現是透視法,可能西方在三維游戲上的優勢更大些。所以最近游戲產業形勢不太好。但,無論如何,我們都要努力!”豬子先生以此作為結束語完成了演講。

提問解答

最後還有些提問時間,簡單介紹如下。

提問:
 關於日本畫的表現形式,西方人的意見如何,他們能不能理解?

豬子:
 人都是差不多的。能力也差別不大。受先人和周圍環境影響,累積至今才有了這么多差異。創造力只不過是在這重重積累上加了些“錦上添花”的東西。
 我是在家庭游戲機和漫畫的陪伴下長大的,所以會有這樣的美術表現意識。日本的美術表現手法多種多樣,並且都是在不知不覺中演變的,受此潛移默化才成就了今天的我。
 說到『美』有多種多樣,西方認為有通過透視法觀看到的美,還有不平衡美。
 日本人更認同平衡美。西方庭園都是左右對稱,而在日本禪寺庭園裡,岩石假山都是不對稱分布的。但大家也認同這樣的美。即使是完全對稱的Kitty貓的臉,大家也覺得非常可愛。

 這種美的背後是文化的積累。用這種方式創作出作品,即使是沒有同樣文化積累的人也能引起共鳴。比如會覺得禪寺美啦,kitty貓可愛啦。
 同理,日本人雖然在平衡美的環境中長大,但是也會稱贊凡爾賽宮的美。
 人對美的認識空間很廣,文化就是在這廣闊空間裡由奇異點積蓄而成。日本人可以創作出kitty貓或者小悟空的發型,那都是平衡美的積累。所以,作為設計者,即便我覺得凡爾賽宮美,我也沒法做出可以和西方人匹敵的不對稱美的作品。對於這個問題,我的回答是,我是不會去問外國人想法的。

提問:
 人類個體物理差異並不大。但為什么文化差異如此之大呢?為什么日本和其他國家不一樣?

豬子:
 透視法也好,大和繪也好,都是大腦內的合成圖。人腦感知空間更像是軟件功能。為什么有差異很難說。
 但是,西方認為人敵不過自然,人是被自然支配的對象。兩千年前,地球表面70%都被森林所覆蓋。歐洲幾乎全是森林。可現在英國的森林覆蓋率才8%,多的地方也才20%多。日本卻能一直保持70%的覆蓋率,非常了不起。這是因為日本人一直把人看作自然的一份子。
 想與自然共存,而森林中混亂無序,透視法沒機會發揮作用。事實上,即使把照片拿給叢林居民看,他們也看不懂。
 另一方面,我們生活中隨處可見人造物體,比如筆直的大路上間隔5米排列的街燈,生活在這種環境下很容易就能理解透視法。這可以解釋對自然的理解不同產生了不同文化的現象。

作者:德岡正肇

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