チームラボ 『We are the Future(藝術超未來)』展 | teamLab / チームラボ

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チームラボ 『We are the Future(藝術超未來)』展
終了しました
2012.05.26(土) - 08.12(日)台中, 台湾美術館
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チームラボ 『We are the Future(藝術超未來)』展
終了しました
2012.05.26(土) - 08.12(日)台中, 台湾美術館

We are the Future
藝術超未來

アートとテクノロジーの境界線が曖昧となっていく。
全ては、テクノロジーとなり、全ては、アートであった時のみ、生き残っていく。

情報社会とは、何だろう? 世界がネットワークに覆われ、デジタル領域が全ての領域を革新させていく時代だ。では、デジタル領域とは、何か? 情報が、媒介する物理的な物質から、開放された領域のことだ。もともと人間にとっては、全ては情報でしかなかったのだ。しかし、デジタル以前は、アートにしてもテクノロジーにしても、情報を媒介するために、物理的な物質が必要であった。

媒介する物理的な物質が、例えば、アートとテクノロジーをも分断していたのだ。けれども、物理的な物質から開放されれば、それは、情報でしかなく、そこに、境界線などない。

デジタル領域は、それまでテクノロジーと無関係だった概念を、テクノロジーと境界線のないものとし、そして、テクノロジーと無関係だった概念は、テクノロジーによって革新される。つまり、全ては、テクノロジーといわれる領域となっていくのだ。

情報社会は、別の変化も起こす。言語化・論理化できる領域は、共有スピードが速すぎて、差異が生まれにくくなっていく。テクノロジーは、論理化でき、言語化できるので、テクノロジーの格差は、なくなっていく。

言語や論理では再現するのには不十分な領域、つまり、文化依存度の高い領域――例えば『カッコイイ、カワイイ、キモチイイ、オモロイ』というような領域は、創る方法論が、共有されにくい。そういう領域にのみ、優位性が生まれていく。

文化は、長い歴史の中で、非言語に、そして、無自覚に、連続しながら、新たなものを生んでいく。連続した中で生まれる文化依存度の高い領域をテクノロジーで構築したようなもの、そのようなもののみが、産業となっていくのだ。

全ては、アウトプットが、もしくは存在そのものが、アートであった時のみ、生き残っていく。

作品

花と屍 剝落 十二幅対 / Flower and Corpse Glitch Set of 12

12幅からなり、「自然と文明の衝突、循環、共生」をテーマにした絵物語。

コンピューター上の3次元空間に立体的に作品世界を構築し、「超主観空間」で映像化している。表面が剥落し、作品の裏側が浮かび上がる。

コンピュータでは、三次元の物体の形状を、網目状の線の構造で記述された抽象的で高次の情報で表現する。つまり、三次元で描かれているものは、その表面を剥ぐと、網目状の線の集合でできている。本作品では、表面を剥ぎ、制作プロセスを垣間見せている。

1:花と屍 剝落 十二幅対 「都と貴族」
栄華極まる都。光源氏は、きらびやかな色彩の中で生活を送っていた。
2:花と屍 剝落 十二幅対 「繁栄と厄災」
都で、厄病が流行る。厄病の原因を探るため、光源氏は厄病を辿って、都の外へと旅立つ。
3:花と屍 剝落 十二幅対 「山の民と祭」
厄病を辿ると、山の村へ行き着いた。村では自然の恵みを祝い、祭りが行われていた。

4:花と屍 剝落 十二幅対 「森と日常」
祭りが終わり、日常に戻った村では厄病の影響を受けながらも、人々は果敢に生きていた。人々は木々を切り文明を発展させ、またさまざまな自然の恩恵を受けながら、豊かに暮らしていた。

5:花と屍 剝落 十二幅対 「神木とヤマタノオロチ」
山の村は、都でのさらなる発展のために多くの材木を依頼され、山の奥深くの巨木を切り倒すことになった。巨木を切り倒すと、突如そこからヤマタノオロチが現れる。ヤマタノオロチは怒り狂い、大雨を降らして洪水を起こす。

6:花と屍 剝落 十二幅対 「ヤマタノオロチと森の神々」
山の村の家々をなぎ倒し、暴れまわるヤマタノオロチに続き、森の神々がやってきて次々と人々を襲い始める。

7:花と屍 剝落 十二幅対 「戦場と兵器」
山の村は、武士に依頼し、山の村に武士の集団がやってくる。武士達とヤマタノオロチや森の神々との戦いがはじまる。
8:花と屍 剝落 十二幅対 「勝利と破壊」
武士達は、火矢などの文明を駆使し、激戦の末、武士の集団が勝利を収める。
9:花と屍 剝落 十二幅対 「荒野と飢え」
後に残ったのは燃え尽きた森の残骸。山の村は自然の恩恵を失い、飢えを予期し絶望する。

10:花と屍 剝落 十二幅対 「花と屍」
光源氏は、ヤマタノオロチや森の神々の屍に囲まれ呆然とする。困った光源氏は、ヤマタノオロチの屍に種をまいてみる。そうすると、屍から芽が出て、みるみる花々が咲いていく。その花々は、樹木に成長し、森が作られていく。

11:花と屍 剝落 十二幅対 「森と祭」
山の民たちは、森の恩恵をまた受けることができるようになり、文明を発展させながらも、森と共に生きていく決意をし、山の村ではまた祭りが行われる。

12:花と屍 剝落 「十二幅対 都と祭」
都では厄病が少し落ち着き、原因はよくわからないままだが、めでたいということで祭りが行われる。

百年海図巻 [上映時間: 100年] / 100 Years Sea [running time: 100 years]

《百年海図巻》は、上映時間が100年の映像作品。この作品は、WWF(世界自然保護基金)が2009年9月に発表した「今世紀末までに地球の海面は最大120cm上昇する」という予測に基づき、2109年までの100年間、実寸の時間で海面が上がっていく。2009年に生まれたこの作品は、生まれた瞬間から現実の海とパラレルな世界になる。100年後、私たちがこの作品を見たとき、現実の海は、どんな様子だろうか。私たちが予想するよりも凄惨な海なのか、穏やかな海なのか。作品の海はその時がくるまで上昇し続ける。
古典的な東アジアの美術の波は、よく線の集合で表現される。線で描かれた波は、それらが流れの中の一部であることを気付かせてくれる。そして、その線の集合には、波が生き物かのように、どこか生命を感じる。
実際、波が立ち上がる時、生命が花開くような強い生命の息吹を感じ、波の一つ一つが生命であるかのようにすら見える。しかし、波が崩れ落ちて消えた時、花が散るかのような儚さとともに、それが海の一部だったことに気が付く。そしてその海は全ての海と繋がっていて、つまりは、世界中の全ての波は、繋がりあっているのだ。波が生命に見えるのは、生命とは、力強く立ち上がった波のようなものだからだ。生命は、全て連続的につながりあった一つの大海から、一度もとぎれることなく連続的に立ち上がり続ける、奇跡的な現象なのだ。

スケッチピストン

キャンバスは、世界になっており、線を描くと、線は世界に作用し、キャラクターが線を跳ねたり、線の上を滑ったり、もしくは、ボールが跳ねて音を奏でたりします。 Sketch Pistonプロジェクトは、絵を描く行為に新たな価値を加えることによって、絵を描くことをもっと楽しんでもらおうとする『New Value in Behavior』のコンセプトが使われたお絵描きツールのWebコンテンツです。「ユーザーインターフェイス」とゲームやツールなどの「コンテンツ」を統合した『コンテンツインターフェイス』というチームラボのコンセプトのもと、コーポレイトサイトやプロモーションサイトのインターフェイスとして、シリーズを発表していっています。
描いて世界を創るバージョンは、キャラクターが、描いた線によって飛んだり滑ったりします。スタンプを押すと、押されたスタンプは、動き出します。
まだ、想像力が豊かだった子どものころ、僕らは、空想が溢れ、溢れた空想を絵に描くと、空想はさらに広がり、絵の中の世界は動きはじめていたような気がします。線を描くと、絵の中の世界が動きはじめることによって、大人になって想像力が足りなっても、そして絵が上手くなくても、また、自由に自分の絵を描く楽しみを思い出してほしいと思って創りました。あなたが、自由に描いた世界が、そのままキャンバスの世界に作用し、世界は創られ動きはじめます。
描いて奏でる楽器バージョンは、描いた線や押されたスタンプに、ボールが跳ねて、音を奏でます。
まだ、常識から自由だった子供のころ、僕らの身の回りのものは、全て楽器で、自由に音楽を奏でていたような気がします。大人になって常識に縛られても、そして、音楽なんて作れないと思っていても、また、自由に自分の音楽を奏でる楽しさを思い出してほしいと思って創りました。あなたが、自由に描いた世界が、そのまま楽器となり、音楽となります。
情報社会以前は、デザインとは、みんなが鑑賞するためのコンテンツをクオリティ高く創ることでした。全てのユーザーが表現し、自分の友達が表現したものがコンテンツとなる情報社会では、デザインとは、ユーザーがより自由に表現できるようにすることかもしれません。プロではないユーザーの表現が、コンテンツとしてより高いクオリティになるツールのようなものをデザインすることが、デザインなのかもしれないのです。

チームラボハンガー / teamLabHanger

チームラボハンガーは、ハンガーにかかった商品を手にとると、センサーが作動して、ショップ内のディスプレイに、その商品のコーディネイトされた写真や動画、もしくは、デザインのコンセプトや、機能、素材の説明など付加させたい情報を表示させるインタラクティブハンガーです。

チームラボは、いくつかのファッションのEコマースの制作、運営などを行っています。ファッションEコマースでは、単体の写真よりも、コーディネイトされた写真で商品を見せる方が、圧倒的に売れます。現実の店舗空間でも、実在の商品に、コーディネイトされたビジュアルイメージなどの多くの付加情報を加えることで、商品はより魅力的に見えるはずです。『New Value in Behavior』のコンセプトによって、「 気になった商品を手に取る」という、これまで無意識的に行ってきた、より商品を知りたい時に行う行為をインターフェイスとして、多くの付加情報を呼び出します。

そして、「商品を手に取る」という行為そのものをより楽しくするため、手に取ると、音がなったり、商品の付加情報を表示させている以外のまわりのディスプレイも、インタラクションします。

情報社会におけるもプロダクトの付加価値は、モノ自体の機能よりも、ネットワーク上のデジタル領域にあると私たちは考えています。プロダクトとは、現実空間に存在する私たちと、ネットワークの向こう側のデジタル領域の間のインターフェイスでしかないかもしれません。

今回、チームラボハンガーとチームラボカメラの展示では、デジタルアートなことが、東京の実際の店舗で、もうすでに具体的に商業利用されていることを感じて頂くために、店舗を抽象的に再現しています。

フェイスタッチ / FaceTouch

すべての社員の顔が見える、受付です
FaceTouch は、タッチパネルディスプレイに社員の顔写真を表示し、来訪者がアポイント相手の顔写真をタッチして呼び出す、受付システムです。 呼び出しは、PCの常駐アプリ※や携帯電話へのメールを通して、直接担当者に通知されます。 情報社会においては、ソーシャルネットワークの普及などにより、人間関係が、これまでより膨大になっています。 もはや、すべての人の名前を正確に覚えたり、名前だけで相手を特定したりするのが難しい。名前を覚えていなくても、写真やその他の情報からも、相手を認識できた方が、今の新しい時代にあっています。

※オリジナルのメッセンジャーアプリ 一般的なメッセンジャーアプリと異なり、社員の呼び出しにしか使用できないため、情報漏洩の心配はありません。


担当者探しで、迷わない
顔写真からアポイント相手を探せるため、名前や部署を知らなくても迷うことがありません。また、名前や部署から探すことも可能です。
直感的で、簡単な操作
呼び出したい相手の顔写真をタッチするだけ。難しい操作は一切必要ありません。
会社について、もっと知ってもらえる
顔写真だけでなくプロフィールも表示されるので、「呼び出す相手がどんな人か」「会社にはどんな社員がいるか」を伝えることができます。
従来の受付コンテンツって?

電話の受付
会社のエントランスに、固定電話を置くということは、20世紀のような、古臭い印象を与えてしまいます。 電話機の横にある社員の内線番号を書いた紙もクールじゃありませんし、 社員名の羅列=名前を覚えているだろ!、という前提が、非常にナンセンスです。


無人受付システム
ダサすぎて、問題外です。 世界中であのダサさは、共有されます。


女性がいる受付
社員の名前を覚えていることが前提であるが故に、よくある受付の風景。
訪問者「田中さまと約束しているんですが、」
受付嬢「どちらの田中さまでしょうか?
訪問者「うーんと、たぶん、デジタルなんとか部の田中さま」
受付嬢「デジタルなんとか部は、ございません…」 と、思った以上に融通がきかず、困ったことあると思います。
かわいい受付の女の子に喜ぶ時代はすでに過ぎ去りました。 それに、新幹線に乗る時に、すべての人がみどりの窓口で買いたいわけではありません。自動券売機の方がうれしい人もいるのです。 名前がわからなくとも顔で探せるフェイスタッチ。 受付の隣に、あると便利です。

受付の流れ

1.呼び出す相手を選ぶ
社員の一覧から、呼び出したい相手を選んでタッチします。名前や部署でソートして探すこともできます。


2.プロフィールを表示
選んだ社員のプロフィールが表示されます。 出身地、趣味、特技などの情報を入れておくことで、来訪者との会話のきっかけとして役立ちます。

 
3.呼び出し開始
呼び出しボタンにタッチすると、呼び出しが開始されます。


4.呼び出し通知が届く
社員のPCにインストールされたメッセンジャーアプリによって、呼び出しが通知されます。 呼び出し時にメールを受け取ることもできます。受付にウェブカメラを設置すれば、映像で来訪者を見ることができます。


5.応答が表示される
メッセンジャーアプリから「すぐにお迎えにあがります!」などのメッセージを入力すると、受付のディスプレイに表示されます。

 
担当者が不在の場合
一定時間内に担当者が返答をしなかった場合は、バックオフィスに転送され、代理で応答が可能です。バックオフィス担当者は複数人を設定可能です。

データ登録は、ブラウザから簡単に

社員・部署データの登録・編集や、各種設定などは、すべてウェブ上の管理画面から行うことができます。 ユーザーの権限は、一般ユーザーと管理者ユーザーを設定することができます。 
<一般ユーザー>
プロフィールの登録
個人設定の変更
パスワードの変更

<管理者ユーザー>
ユーザー(社員)情報の登録
部署情報の登録
バックオフィスに転送するまでの時間
呼び出しがタイムアウトするまでの時間  ほか

選べる表示パターン 
受付画面に表示する写真の行数は、管理画面から変更することができます。 社員が少ない場合は、大きな写真でひとりひとりをしっかり紹介。社員が多い場合は、小さな写真で探しやすくするのがおすすめです。

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電脳喫茶 / Digitized Cafe

電脳喫茶☆電脳酒場は、メイドカフェと、ビデオゲームやメディアアートなどのデジタルテクノロジーを融合させた空間“電脳ランド(電脳遊園地)”です。

電脳化された僕らにとって、象徴的場所は、アキバだ。社会の電脳化を予期した人々が、ラジオ、無線、家電、パソコン、電子部品、そして、ビデオゲームや、アニメ、ネットから生まれてきたコンテンツ、それらを、現実まで拡張した、コスプレやメイドカフェ、そして、アイドル達を集積させてきた。アキバは、電脳化されていく社会と僕らの、テクノロジーと文化の過剰な集積地であり、新しい時代のランドだ。いまだ電脳化されていない世界中を電脳化すべく、そんなテクノロジーと文化の集積地を、少し圧縮した、電脳空間を世界中に創り、世界をファミコン化し、リアル空間がもはやゲーム空間と区別がつかなくなるようにする。

メイドさんは、マンガやアニメ、ビデオゲームのような架空の世界から出てきたもの。だったら、空間も、『ビデオゲームの中のような世界』にしたい。それが今回のコンセプトです。

この新しい時代に、空間をデザインすることは、デジタル領域をデザインすることだと考えています。空間は、インターフェイスでもあり、互いに通信します。そして、メディアでもあり、インタラクティブです。まるで、ゲームの中にいるように、空間は、インタラクションします。

東京スカイツリーの壁画(隅田川デジタル絵巻) / The TOKYO SKYTREE mural

東京スカイツリー®の4階に描いた壁画(全長約30m、高さ約3m)。壁に埋めこまれた10枚のディスプレイも絵の一部となっており、ディスプレイ部分は、アニメーションしている。伝統的に、日本美術における目線は単焦点でなく全てにフォーカスがあたるように設計されていて、さまざまな時間軸を含んだ非常に情報量が多いものである。実在と架空、歴史と未来が混在した東京を、人間の限界を超えた、圧倒的な手描きのオブジェクト数の超高情報量で描いている。
都市には主役はいない。一人ひとりの物語の集合が、都市を興味深い存在に形作っている。日本美術には、16世紀初頭から江戸時代に形成されたとされる『洛中洛外図』や『江戸図屏風』のように、中心がなく、フラットで、すべてにフォーカスがあたり、人々の物語まで含んだ非常に情報量が多い作品が残されている。そうした日本美術表現の延長にあるものとして、そして、浮世絵など江戸時代に盛んだった版画の手法を、現代のテクノロジーで再構築して応用することによって、まさに中心がなくフラットで細部の情報量が多い東京を超高情報量で描いたのが本作である。
テクノロジーの進化は、人間そのものを進化させているはずだ。そうした信念に基づき、江戸から東京、そして未来へと連続していく東京の姿を描き出している。

来場案内

会場情報

チームラボ 『We are the Future(藝術超未來)』展

会期

2012.05.26(土) - 08.12(日)

開館時間

火曜 - 金曜 9:30 - 16:30
土曜、日曜 9:30 - 17:30

休み

月曜日

料金

無料

ウェブサイト

アクセス

住所

台湾美術館 DigiArk
台中市西區五權西路一段2號
アーティスト
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チームラボ
アートコレクティブ。2001年から活動を開始。集団的創造によって、アート、サイエンス、テクノロジー、そして自然界の交差点を模索している国際的な学際的集団。アーティスト、プログラマ、エンジニア、CGアニメーター、数学者、建築家など、様々な分野のスペシャリストから構成されている。 チームラボは、アートによって、自分と世界との関係と新たな認識を模索したいと思っている。人は、認識するために世界を切り分けて、境界のある独立したものとして捉えてしまう。その認識の境界、そして、自分と世界との間にある境界、時間の連続性に対する認知の境界などを超えることを模索している。全ては、長い長い時の、境界のない連続性の上に危うく奇跡的に存在する。 チームラボの作品は、ロサンゼルス現代美術館(ロサンゼルス)、ニュー・サウス・ウェールズ州立美術館(シドニー)、南オーストラリア州立美術館(アデレード)、サンフランシスコ・アジア美術館(サンフランシスコ)、アジア・ソサエティ(ニューヨーク)、ボルサン・コンテンポラリー・アート・コレクション(イスタンブール)、ビクトリア国立美術館(メルボルン)、アモス・レックス(ヘルシンキ)に収蔵されている。 teamlab.art Biographical Documents teamLab is represented by Pace Gallery, Martin Browne Contemporary and Ikkan Art.