teamLab: Living Digital Space and Future Parks | teamLab / チームラボ

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2016.02.06(土) - 12.18(日)カリフォルニア, Menlo Park, Pace Art+Technology
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2016.02.06(土) - 12.18(日)カリフォルニア, Menlo Park, Pace Art+Technology

Experience the immersive exhibition spanning 20,000 ft² including 20 innovative digital art installations

teamLab, the Japanese art collective recognized for challenging and expanding the digital art making practice, and Pace Art + Technology will present Living Digital Space and Future Parks. The large-scale installation will invite participants of all ages to immerse themselves in the multi-room environments spanning 20,000 square feet and showcasing twenty digital works. Viewers will be encouraged to partake in this digital playground for all ages and experience the pioneering concepts and visually morphing beauty of the dynamic works. Inherently interactive, the exhibition is a powerful testament to the advancement of and growing interest in digital art, as well as its unique ability to nurture creativity and curiosity through technology.

Living Digital Space

teamLab’s immersive installations explore alternative forms of perception using their concept of Ultra Subjective Space, a sense of spatial awareness developed from representations in the visual art of pre-modern Japan. This unique multidimensional perspective found in traditional Japanese painting incorporates time into spatial representation and acknowledges the movements of the viewer. Fusing art and technology, the natural imagery in these installations undergo transformations based on the actions of the viewer, creating a connection between physical and virtual life that encourages new ways of examining the surrounding natural world. This element of responsiveness to movement and touch is implicit of an individual’s autonomy as well as the balance that is sustained between man and nature. teamLab celebrates the agency of movement as both an individual and communal action through aesthetic reactions.

Black Waves in Infinity

海は全ての海と繋がっていて、この世界の全ての波は繋がりあっている。

古典的な東アジアの美術の波は、よく線の集合で表現される。線の集合でできた波は、それらが流れの中の一部であることを気が付かせてくれる。そして、その線の集合には、波が生き物であるかのように、どこか生命を感じる。

実際、波が立ち上がる時、生命が花開くような強い生命の息吹を感じ、波の一つ一つが生命であるかのようにすら見える。しかし、波が崩れ落ちて消えた時、花が散るかのような儚さとともに、それが海の一部だったことに気が付く。そしてその海は全ての海と繋がっていて、つまりは、世界中の全ての波は、繋がりあっているのだ。
波が生命に見えるのは、生命とは、力強く立ち上がった波のようなものだからだ。生命は、全て連続的につながりあった一つの大海から、一度もとぎれることなく連続的に立ち上がり続ける、奇跡的な現象なのだ。

波は、無数の水の粒子の連続体で表現し、粒子間の相互作用を計算し、三次元上の水の動きをシミュレーションしている。その水の粒子の軌跡で線を描き、三次元上の波の表層に線を描いている。その立体的に描かれた線の集合を、チームラボが考える「超主観空間」によって切り取っているため、レンズやパースペクティブによって切り取った空間とは違い、鑑賞者は視点が固定されず、身体が自由になる。そして、波が映し出された壁は、我々と作品との境界面にならず、波の作品空間は、人々の身体のある空間と連続する。

Black Waves

海は全ての海と繋がっていて、この世界の全ての波は繋がりあっている。

古典的な東アジアの美術の波は、よく線の集合で表現される。線の集合でできた波は、それらが流れの中の一部であることを気が付かせてくれる。そして、その線の集合には、波が生き物であるかのように、どこか生命を感じる。

実際、波が立ち上がる時、生命が花開くような強い生命の息吹を感じ、波の一つ一つが生命であるかのようにすら見える。しかし、波が崩れ落ちて消えた時、花が散るかのような儚さとともに、それが海の一部だったことに気が付く。そしてその海は全ての海と繋がっていて、つまりは、世界中の全ての波は、繋がりあっているのだ。
波が生命に見えるのは、生命とは、力強く立ち上がった波のようなものだからだ。生命は、全て連続的につながりあった一つの大海から、一度もとぎれることなく連続的に立ち上がり続ける、奇跡的な現象なのだ。

波は、無数の水の粒子の連続体で表現し、粒子間の相互作用を計算し、三次元上の水の動きをシミュレーションしている。その水の粒子の軌跡で線を描き、三次元上の波の表層に線を描いている。その立体的に描かれた線の集合を、チームラボが考える「超主観空間」によって切り取っているため、レンズやパースペクティブによって切り取った空間とは違い、鑑賞者は視点が固定されず、身体が自由になる。そして、波が映し出された壁は、我々と作品との境界面にならず、波の作品空間は、人々の身体のある空間と連続する。

Light Sculpture of Flames

点描は、点の集合で絵画表現を行ったものだが、これは、光の点の集合で、3次元の立体物である炎を創った、インタラクティブな彫刻作品である。
人々が炎に近づくと、炎は一段と強くなる。
炎は、物質ではなく、燃焼することによって発生する光や熱の現象であり、物質ではなく、燃焼と呼ばれる化学反応を見る時の私たちの感覚的な経験である。人々は、感覚的な経験である炎をひとつの物体のように認識し、時にはそこに生命を感じる。
多くの炎は、外側が赤色で、内側が強く明るい白色、中心部が暗い色、というように、外側から中心に向かって色の階層があるように見える。生卵も、外側の殻が白、内側が透明、中心部が黄色であるが、3次元の立体物であるため、外からは殻の白しか見えない。3次元の立体物である炎が、2次元の絵画であるかのように色の階層が見えるのは、卵と違い、光でできた立体物であるためで、内側の強く明るい白色は、外側の赤色と混じっても白色である。そのため、3次元の立体物である炎は、どこから見ても、色の階層がある平面の絵画であるかのように見える。
立体物である炎を、光の点の集合で創ることによって、3次元の立体物である炎の彫刻は、立体と平面の間を行き来する。

花と人、コントロールできないけれども共に生きる – A Whole Year per Hour / Flowers and People, Cannot be Controlled but Live Together – A Whole Year per Hour

空間には複数の季節が同時に存在し、それらがゆっくりと移り変わっていく。
花々は、移り変わっていく季節に合わせて、生まれる場所がゆっくりと移り変わっていく。

花々は生まれ、成長し、つぼみをつけ、花を咲かせ、やがて散り、枯れて、死んでいく。つまり、花は誕生と死滅を、永遠に繰り返し続ける。 人々がじっとしていれば、その付近の花々は普段より多く生まれ、咲き渡る。人々が花にふれたり、踏むと、いっせいに散って死んでいく。

時に、他の作品の境界を越え、他の空間に咲きわたるが、他の作品の影響で散ったり、死滅したりする。

春、国東半島の里山に訪れた際、山の中の桜やふもとの菜の花を見ているうちに、どこまでが人が植えたものなのか、どこまでが自生している花々なのか疑問に思った。そこは多くの花に溢れ、非常に心地よい場所だった。そして、その自然が、人の営みの影響を受けた生態系であることを感じさせる。どこまでが自然で、どこからが人為的なのか、境界が極めてあいまいなのだ。つまり、自然と人間は対立した概念ではなく、心地良い自然とは、人の営みも含んだ生態系なのであろう。そして、近代とは違った、自然に対して、人間が把握したり、コントロールしたりできないという前提の自然のルールに寄り添った人の長い営みこそが、この心地良い自然をつくったのではないだろうか。その谷間の人里には、以前の自然と人との関係が、ほのかに残っているように感じられ、コントロールできないという前提の下での、自然への人為とはどのようなものなのか、模索したいと思う。

追われるカラス、追うカラスも追われるカラス、そして分割された視点 / Crows are chased and the chasing crows are destined to be chased as well, Division in Perspective – Light in Dark

7画面を立体的に配置したデジタルインスタレーション。

コンピュータ上の三次元空間に立体的に構築した世界を、我々が考える日本の先人達の空間認識の論理構造「超主観空間」によって、平面化し映像化にしている。 光の八咫烏が空間を飛び回り、その軌跡が光跡となり光の空間に描く書『空書』を描いている。烏が空中を互いに追い追われつつ、花となって散っていく。

日本のアニメが生んだ表現のひとつに、アニメーター板野一郎によって確立された「板野サーカス」というものがある。画面いっぱいに埋め尽くすほど大量に発射されたミサイル群が、まったく正しくないパースペクティブで描かれた(より人間がダイナミックさや迫力を感じるようにデフォルメされて描かれた)空間を乱れ飛ぶさまを、超高速のカメラワークによる視点の回り込み演出による映像美であるとされ、80年代以降のアニメーション表現に大きな影響を与えた。

本作品は、板野サーカスをオマージュし、二次元のアニメーションで行われていた空間のデフォルメを三次元空間で再現することによって、日本のアニメーター達が生んだデフォルメされた空間とは、どのような空間認識の論理構造であるか、それらは伝統的な日本の空間認識の連続性の中にあるのではないかという仮説の模索である。そして、デフォルメされた空間を三次元空間で再現することによって、平面化した時自由に横に広げ、実際の現実空間に再構築することを試みている。そして平面を分割し、分割された平面を現実空間に立体的に配置することによって、どのような体験になるかという実験でもある。

憑依する滝 / Universe of Water Particles

仮想の三次元空間に岩を立体的につくり、その岩に水を落下させる。水は、無数の水の粒子の連続体で表現し、粒子間の相互作用を計算している。滝を物理的に正確な水の運動シミュレーションとして構築している。 そして、全体の水の粒子の中からランダムで選んだ0.1%の水の粒子の挙動によって、空間上に線を描く。その線の集合で滝を描いている。つまり、無数の線の裏側には、その1000倍もの水の粒子が存在し、それら全体の相互作用によって、線の曲線が決定している。 そして、三次元空間上に立体的に描かれた滝を、我々が考える「超主観空間」によって映像作品にしている。

前近代の日本の絵画では、川や海など水は、線の集合として表現されることが多い。そして、その線の集合はまるで生き物かのようにどこか生命感を感じる。前近代の人々らには、実際、古典的な日本の絵画(川や海などで言うならば、まるで生き物のように見える線の集合)のように、世界が見えていたのではないだろうか。

「なぜ、前近代の人々が川や海そのものに生命を感じていたかのようなふるまいをしていたのか?」、そして、「なぜ、彼ら自身も自然の一部であるかのようなふるまいをしていたのか?」という疑問へのヒントが、それらの絵画表現の中にあるように感じる。そこには常識によって固定化された現代の客観的世界と、前近代の人達が見ていた主観的世界を再び統合的なものにしていくヒントがあるのではないだろうか。この作品を見た時、この作品の滝が物理現象を再現して描いているにも関わらず、その線の集合に生命感を感じるならば、前近代の人々の主観的世界と言われる世界も、客観的な認識の一側面であるかもしれなく、そして、現代の客観的世界も、客観的な認識の単なる一面であると言える。

もし、ビデオカメラで切り取った本物の滝よりも、本作の滝の方に、より鑑賞者と作品世界との間に境界線がなくなるような、作品世界に入り込むような感覚、もっと大胆に言えば、その線の集合にすら生命体だと感じ、まるで鑑賞者が滝に憑依するかのような体験をするならば、前近代的な日本の「世界の見え方」と、そこから発生する「世界に対するふるまい」とのつながりが見えてくる。

自然とは観察の対象ではなく、「自分自身も自然の一部である」と考えていたかのようなふるまいは、単に、かつての人々の見え方が、川や海のような自然の一部を生命体のように見せ、自然の一部にすら憑依させてしまいやすい見え方だったからではないだろうか。つまり、自然と自分との境界がないような感覚になりやすい見え方だったからではないだろうかと思うのだ。

冷たい生命 / Cold Life

本作品は「生命は生命の力で生きている」(2011年)の表面を剥がし、その構造を明らかにしている。
コンピュータでは、三次元の物体の形状を、網目状の線の構造で記述された抽象的で高次の情報で表現される。三次元で描かれているものは、その表面を剥ぐと、網目状の線の集合でできている。表面を剥いだ状態、つまり構造で記述された抽象的で高次の情報の状態のままで表現している。
自然の恵みも脅威も、そして文明の恵みも脅威も、連続的でつながっている。どこかに絶対的な悪意が あるわけでもなければ、かといって綺麗ごとでもすまされない。わかりやすい解などないし、感情すら整理できないかもしれない。それでも、あらゆる状況においても“生きる”それを全部肯定したい。生命はうつくしい。
チームラボが設立以来取り組んでいる空間に書く書『空書』。書の墨跡が持つ、深さや速さ、力の強さのようなものを、新たな解釈で空間に立体的に再構築し、蝶や鳥、花などの動植物が宿り、移り変わる季節とともに生命の営みを表現した。「山川草木悉皆成仏(生きとし生けるものすべてに仏性はやどる)」から、禅においては、何ものにも囚われる事のない、自然でありのままの姿こそが仏であると考える。現代に生きる我々の考える生命の心をかたちにした。

花と屍 剝落 十二幅対 / Flower and Corpse Glitch Set of 12

12幅からなり、「自然と文明の衝突、循環、共生」をテーマにした絵物語。

コンピューター上の3次元空間に立体的に作品世界を構築し、「超主観空間」で映像化している。表面が剥落し、作品の裏側が浮かび上がる。

コンピュータでは、三次元の物体の形状を、網目状の線の構造で記述された抽象的で高次の情報で表現する。つまり、三次元で描かれているものは、その表面を剥ぐと、網目状の線の集合でできている。本作品では、表面を剥ぎ、制作プロセスを垣間見せている。

1:花と屍 剝落 十二幅対 「都と貴族」
栄華極まる都。光源氏は、きらびやかな色彩の中で生活を送っていた。
2:花と屍 剝落 十二幅対 「繁栄と厄災」
都で、厄病が流行る。厄病の原因を探るため、光源氏は厄病を辿って、都の外へと旅立つ。
3:花と屍 剝落 十二幅対 「山の民と祭」
厄病を辿ると、山の村へ行き着いた。村では自然の恵みを祝い、祭りが行われていた。

4:花と屍 剝落 十二幅対 「森と日常」
祭りが終わり、日常に戻った村では厄病の影響を受けながらも、人々は果敢に生きていた。人々は木々を切り文明を発展させ、またさまざまな自然の恩恵を受けながら、豊かに暮らしていた。

5:花と屍 剝落 十二幅対 「神木とヤマタノオロチ」
山の村は、都でのさらなる発展のために多くの材木を依頼され、山の奥深くの巨木を切り倒すことになった。巨木を切り倒すと、突如そこからヤマタノオロチが現れる。ヤマタノオロチは怒り狂い、大雨を降らして洪水を起こす。

6:花と屍 剝落 十二幅対 「ヤマタノオロチと森の神々」
山の村の家々をなぎ倒し、暴れまわるヤマタノオロチに続き、森の神々がやってきて次々と人々を襲い始める。

7:花と屍 剝落 十二幅対 「戦場と兵器」
山の村は、武士に依頼し、山の村に武士の集団がやってくる。武士達とヤマタノオロチや森の神々との戦いがはじまる。
8:花と屍 剝落 十二幅対 「勝利と破壊」
武士達は、火矢などの文明を駆使し、激戦の末、武士の集団が勝利を収める。
9:花と屍 剝落 十二幅対 「荒野と飢え」
後に残ったのは燃え尽きた森の残骸。山の村は自然の恩恵を失い、飢えを予期し絶望する。

10:花と屍 剝落 十二幅対 「花と屍」
光源氏は、ヤマタノオロチや森の神々の屍に囲まれ呆然とする。困った光源氏は、ヤマタノオロチの屍に種をまいてみる。そうすると、屍から芽が出て、みるみる花々が咲いていく。その花々は、樹木に成長し、森が作られていく。

11:花と屍 剝落 十二幅対 「森と祭」
山の民たちは、森の恩恵をまた受けることができるようになり、文明を発展させながらも、森と共に生きていく決意をし、山の村ではまた祭りが行われる。

12:花と屍 剝落 「十二幅対 都と祭」
都では厄病が少し落ち着き、原因はよくわからないままだが、めでたいということで祭りが行われる。

Future Parks

teamLab’s interactive digital playground, titled “teamLab Islands: Learn and Play! Future Parks,” focuses on promoting collaborative experiences for children through creativity and play. The interactive activities that make up this digital playground use technology to cultivate individual creative freedom within cooperative environments, an experience that teamLab refers to as “co-creation.” The exhibition in Menlo Park will feature seven different attractions that promote this shared sense of creativity through immersive digital environments. With participation as the foundational element of each work, children are encouraged to engage with the works and with each other, creating visual results as part of a larger team. Highlighting technology’s capacity to influence the relationships between people and to foster learning, teamLab Islands: Learn and Play! Future Parks emphasizes pattern recognition, causal relationships, tactile learning, spatial perception, and the importance of co-creation.
teamLab: Past, Present, and Future
Dr. Yukio Lippit, Harvard University

Introduction
The rapid rise of teamLab to global attention in recent years is hardly a mystery. The collective’s computer-generated artworks and installations have been surprising and captivating audiences everywhere since first capturing the notice of the international art world with their Taiwan exhibition “We are the Future” in 2011. Three characteristics are common to almost every one of their projects. The first is a high premium placed on interactivity; through the skillful use of sensors activated by motion, touch, or shadow, teamLab allows its viewers to become more than mere onlookers, allowing them to shape how a work develops in concert with other viewers. As a result teamLab’s works unfold unpredictably, with no two experiences of a piece ever quite repeated. The second is the synesthetic effect of many of their installations, engendered by a rich array of acoustical and occasionally even olfactory effects. A third trait consistent to all of teamLab’s works is a strong emphasis placed on the aesthetic appeal of their “ultra-technological” worlds. This appeal is developed through the abundant use of natural motifs, vivid colors, references to traditional Japanese cultural practice, and collaborations with leading Japanese artists such as the calligrapher Shishū and composer Takahashi Hideaki.

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来場案内

会場情報

teamLab: Living Digital Space and Future Parks

会期

2016.02.06(土) - 12.18(日)

開館時間

火曜から日曜
11:00 - 19:00

*11:00-13:00, 13:00-15:00, 15:00-17:00 もしくは 17:00-19:00 からご希望の時間帯を選択してチケットを購入して下さい。
*5人以上の学生団体でご来場の場合、事前にギャラリーへご連絡ください。
*12歳以下のお子様5人当たり、一人の大人の付き添いをお願いしています。

休み

月曜日

料金

大人 : $20
非営利団体に属する方 (証明書提示) : $10
子供 (3-13才) : $10
学生 (14才以上、学生証提示) : $15
ご年配の方 (65才以上 身分証提示) : $15

アクセス

住所

Pace Art+Technology
300 El Camino Real Menlo Park, CA, USA
*当施設は閉館しています。
アーティスト
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チームラボ
アートコレクティブ。2001年から活動を開始。集団的創造によって、アート、サイエンス、テクノロジー、そして自然界の交差点を模索している国際的な学際的集団。アーティスト、プログラマ、エンジニア、CGアニメーター、数学者、建築家など、様々な分野のスペシャリストから構成されている。 チームラボは、アートによって、自分と世界との関係と新たな認識を模索したいと思っている。人は、認識するために世界を切り分けて、境界のある独立したものとして捉えてしまう。その認識の境界、そして、自分と世界との間にある境界、時間の連続性に対する認知の境界などを超えることを模索している。全ては、長い長い時の、境界のない連続性の上に危うく奇跡的に存在する。 チームラボの作品は、ビクトリア国立美術館(メルボルン)、ニュー・サウス・ウェールズ州立美術館(シドニー)、南オーストラリア州立美術館(アデレード)、オーストラリア国立美術館(キャンベラ)、アモス・レックス(ヘルシンキ)、ロサンゼルス現代美術館(ロサンゼルス)、サンフランシスコ・アジア美術館(サンフランシスコ)、ボルサン・コンテンポラリー・アート・コレクション(イスタンブール)、アジア・ソサエティ(ニューヨーク)などに収蔵されている。 teamlab.art Biographical Documents teamLab is represented by Pace Gallery, Martin Browne Contemporary and Ikkan Art.