Nirvana – Dome Version
teamLab, 2012, Digital Work, 6min 10sec (Φ30m), Sound: [SHIIYA Haleo (Sound Director) + AO Shigetake (Sound creator)]
Nirvana – Dome Version
teamLab, 2012, Digital Work, 6min 10sec (Φ30m), Sound: [SHIIYA Haleo (Sound Director) + AO Shigetake (Sound creator)]
伊藤若沖(1716~1800)是近代日本畫家之一。他是活躍在江戶時代中期(1603~1868年)京都地區的畫家。若沖留下了被稱為「升目画」(格子畫)的特殊表現手法,這種繪畫技法是將畫面整體劃分為數以萬計個「升」(格子),並以每個小方格為單位來上色。本作品即是以「鳥獸花木圖屏風」以及「樹花鳥獸圖屏風」為創作主題的藝術作品。
製作過程
teamLab認為平面化的傳統日本美術之中,存在著與西洋遠近法不同的空間理論構造。在本作品則以這種空間理論構造(我們將其稱為「超主觀空間」)為基礎,在假想的三次元空間之上讓動植物變成三次元的立體物件進行活動。而這個空間則根據teamLab所考察的日本傳統對空間認識的理論構造,以日本美術的風格呈現出平面的世界。
無數的小方格裡頭都藉著層層描繪的複雜圖形,將小方格的顏色分割開來並且填入多種顏色。舉例來說,如果一個方格裡的圖形如果是紅色與藍色的話,這個方格在假想空間裡其實本來是紫色的部份。
當畫面上的方格被固定住而空間卻進行移動時,方格內的顏色會隨著快速的時間軸而不斷蠢動變化。從遠方觀賞時空間內的動植物會和緩地行動,這是一個緩慢流動的時間軸;在近處凝視時格子內的色彩則會迅速變化,這是一個快速流動的時間軸,這兩個時間軸共同存在於「升目画」(格子畫)的動畫表現之中,帶來了嶄新的視覺效果。
除了這一點以外,某種角度上「升目画」之中的格子也可以被視為一種像素,而格子會以內部最多的顏色呈現出來。這樣的性質就類似像素藝術,當空間中的動植物做出動作時,被固定住的格子就變成了像素的單位,然後以完全不同於像素藝術的視覺表現方式演出動畫。
並且空間中進行動作的立體動植物們,會被三次元空間裡固定的格子(立體方塊)給抽象化,然後做出全新視覺表現的立體格子畫動畫,而這兩種動畫還混合呈現互相影響。
這一次,它是圓頂形的版本。
概念
「升目画」(格子畫)在某些地方,與因為電腦上功能限制而出現的像素藝術有其共通之處。據說當初若沖的「升目画」(格子畫)是因為受到西陣織(於京都西陣該地所編織出的傳統高級紡織品)在織造過程中工序上的限制,或是受其啟發才會誕生的。像素藝術當初雖然也是電腦功能限制下所誕生的產物,但再已不受到電腦功能限制的今天,仍舊是受到人們所喜愛的表現方法之一。在若沖的「升目画」(格子畫)當中所能直接感受到的數位感,或許便是由此而來的吧。
面對若沖這種以格子為單位來上色的特殊表現手法,我們認為他比在一個格子中使用多種顏色描繪圖形的印象派、點彩畫派還更早瞭解到視覺混合的光學現象,所以才會選擇了這種表現手法。我們將動植物立體地放置到假想的三次元空間之中,然後在透過teamLab所考察的日本傳統對空間認識的理論構造,以日本美術的風格呈現出平面的世界。接下來為了利用視覺混合的光學效果,我們將三次元空間中的顏色以畫面上的格子為單位,依據格子內部層層描繪的複雜圖形,分割開來進行上色。
當觀賞者從遠方觀賞時,由於視覺混合效果所以鮮艷七彩的顏色會化為以遲緩時間軸來行動的世界。當觀賞者於近距離觀賞時,畫面上的格子雖然不動但裡頭的動植物會繼續動作,這個一來每個格子裡仔細描繪的圖形會將色彩分割開來,並且化為以快速時間軸不斷變化的世界。
同時存在兩個時間軸的「升目画」(格子畫)動畫表現帶來了嶄新的視覺效果,並且配合著壓倒性的資訊量化為一個整體的作品呈現給所有觀賞者。
製作過程
teamLab認為平面化的傳統日本美術之中,存在著與西洋遠近法不同的空間理論構造。在本作品則以這種空間理論構造(我們將其稱為「超主觀空間」)為基礎,在假想的三次元空間之上讓動植物變成三次元的立體物件進行活動。而這個空間則根據teamLab所考察的日本傳統對空間認識的理論構造,以日本美術的風格呈現出平面的世界。
無數的小方格裡頭都藉著層層描繪的複雜圖形,將小方格的顏色分割開來並且填入多種顏色。舉例來說,如果一個方格裡的圖形如果是紅色與藍色的話,這個方格在假想空間裡其實本來是紫色的部份。
當畫面上的方格被固定住而空間卻進行移動時,方格內的顏色會隨著快速的時間軸而不斷蠢動變化。從遠方觀賞時空間內的動植物會和緩地行動,這是一個緩慢流動的時間軸;在近處凝視時格子內的色彩則會迅速變化,這是一個快速流動的時間軸,這兩個時間軸共同存在於「升目画」(格子畫)的動畫表現之中,帶來了嶄新的視覺效果。
除了這一點以外,某種角度上「升目画」之中的格子也可以被視為一種像素,而格子會以內部最多的顏色呈現出來。這樣的性質就類似像素藝術,當空間中的動植物做出動作時,被固定住的格子就變成了像素的單位,然後以完全不同於像素藝術的視覺表現方式演出動畫。
並且空間中進行動作的立體動植物們,會被三次元空間裡固定的格子(立體方塊)給抽象化,然後做出全新視覺表現的立體格子畫動畫,而這兩種動畫還混合呈現互相影響。
這一次,它是圓頂形的版本。
概念
「升目画」(格子畫)在某些地方,與因為電腦上功能限制而出現的像素藝術有其共通之處。據說當初若沖的「升目画」(格子畫)是因為受到西陣織(於京都西陣該地所編織出的傳統高級紡織品)在織造過程中工序上的限制,或是受其啟發才會誕生的。像素藝術當初雖然也是電腦功能限制下所誕生的產物,但再已不受到電腦功能限制的今天,仍舊是受到人們所喜愛的表現方法之一。在若沖的「升目画」(格子畫)當中所能直接感受到的數位感,或許便是由此而來的吧。
面對若沖這種以格子為單位來上色的特殊表現手法,我們認為他比在一個格子中使用多種顏色描繪圖形的印象派、點彩畫派還更早瞭解到視覺混合的光學現象,所以才會選擇了這種表現手法。我們將動植物立體地放置到假想的三次元空間之中,然後在透過teamLab所考察的日本傳統對空間認識的理論構造,以日本美術的風格呈現出平面的世界。接下來為了利用視覺混合的光學效果,我們將三次元空間中的顏色以畫面上的格子為單位,依據格子內部層層描繪的複雜圖形,分割開來進行上色。
當觀賞者從遠方觀賞時,由於視覺混合效果所以鮮艷七彩的顏色會化為以遲緩時間軸來行動的世界。當觀賞者於近距離觀賞時,畫面上的格子雖然不動但裡頭的動植物會繼續動作,這個一來每個格子裡仔細描繪的圖形會將色彩分割開來,並且化為以快速時間軸不斷變化的世界。
同時存在兩個時間軸的「升目画」(格子畫)動畫表現帶來了嶄新的視覺效果,並且配合著壓倒性的資訊量化為一個整體的作品呈現給所有觀賞者。