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Taichi Saotome and teamLab, Special New Year Performance of Dragon and Peony, Sword Dance and Shadowgraph.

teamLab, 2011, Animation, 2min 32sec, Produce: UBON, Cooperation: S.J.K.
メイン画像

Taichi Saotome and teamLab, Special New Year Performance of Dragon and Peony, Sword Dance and Shadowgraph.

teamLab, 2011, Animation, 2min 32sec, Produce: UBON, Cooperation: S.J.K.

Taichi Saotome, Special New Year Performance of Dragon and Peony, Sword Dance and Shadowgraph.
A Sword Battle unfolds between Taichi Saotome and his own shadow. Taichi Saotome expertly matches his performance with an amazing shadow video animation.

[STAGE]
2011 Taichi Saotome, Special New Year Performance of Dragon and Peony, Sword Dance and Shadowgraph. The Galaxy Theatre, Tokyo, Japan

Images for media

RELATED EXHIBITIONS

展示画像

ENDED

teamLab exhibition "We are the Future"

2012.5.26(Sat) - 8.12(Sun)

National Taiwan Museum of Fine Arts, Taichung

Notícias

Featured on TV Bros. , Feb 29, 2012

把世界电脑化 Ultra Technologist Group Team Lab执行董事•猪子寿之

2012年的现在,这个因特网等信息化社会很早之前就快速进的时代。以日新月异的速度不断地变化新貌的世界,数码技术的驱使下,用“有趣奇怪”的技术和品味打破了既存的概念的集团——Team Lab,执行董事猪子寿之。他现在在想什么?在尝试什么?虽说前几天刚刚迁移新办公地,但我认为应该将映入他眼帘的景色尽可能地分享给大家,所以我们来到东京•本乡对他进行了采访。 前篇Team Lab正把世界电脑化——并不是所有人都知道猪子先生,所以想要先请您做一下自我介绍。 我对自己也不是很了解。正经的说,自因特网的问世,数码领域也成了现在社会的主导。而我相信 “我在数码领域中,用‘技术’和‘创新’创造一个新的未来”,Team Lab以那2个方法论是否能创造出新的附加价值而进行着摸索。到20世纪为止的产业构造也发生变化,成为信息化社会的时代,竞争力快速衰退。与此同时,感觉上就是Team Lab再次作为竞争力的帮手,在数码领域运用“技术”和“创新”和世界对抗。——“正经的说”,能不能更简而易懂地说下呢? 超简单地解释就是,“将世界电脑化”吧。——原来如此。去年年末地“NHK红白歌合战”中,操办日本人气组合“嵐”的舞台演出是最通俗易懂地具体例子吧。(*详细请参照下页) 虽然说是“红白”,其实也就是给惯例的歌曲类节目导入数码技术,给其带来全新的体验。并将至今未接触过数码的世界的不管年长还是年少都能体验这股新潮。——也就是说“电脑化”的对象没有任何限制,凑巧那时是“红白”, 而且是“嵐”的意思吗? 是的。也不是因为对数码感不感兴趣的问题,只是单纯的感动,什么都不用做,坐享其成,得到观众“厉害!”的评价。但是在意的是,导入数码技术,并不会对“嵐”的印象有负面影响。助长“嵐”现有的魅力,并想在此基础上,能够孕育出其附加价值。献身社会是为满足个人的欲望——“日本,不容忽视!能被世人这样评价的话”等,从猪子先生的发言来看,说是爱国心但有感觉又不是,日本这个词像是个个人喜好一样的感觉。是不是有什么理由吗? 所谓自我的愉悦感,怎么想都与社会紧密相关。比如拿着护照就能到世界各地去,但从现实角度来看是很幸福的事。 就想到在这个世界上有的国家的国民想要去但不能去的事来看,持有日本护照,并不是自己的能力有多高,只能说是这个社会的功劳而已。——您这是在感谢日本这个国家吗? 不是,并不是感谢。我只是想为了让自己的未来更充满乐趣,能够让社会更美好那该有多好,为了自己超自我欲望仅此而已。——是什么时候有了这种想法的呢? 小学4、5年纪的时候,我是班上的班长。那个时候明明超活跃超快乐,突然间类似恐怖的政治一样的学校生活,完全丧失了乐趣。于是“算了,我还是把我的幸福寄托于社会吧”这样想着想着就发觉“只有献身于社会,才能满足自己的欲望。”——从成年到进入社会的现在,社会有朝朝好的方向进展吗? 虽然一直都很努力,但我能确定的是社会正逐渐倒退。——为什么这么认为? 我小时候所描绘的未来,总有什么让人雀跃。科学超厉害!机器人超酷!等等。而且,这样的未来最先能够体验的我认为就是日本。那时我认为日本就是未来的展台。谁能想到现在的日本,完全没有未来。对信息化社会也失去了期望。长大了,看到这样的社会蛮受打击的。——曾经的日本确实与众不同。 要说以前的日本,是非常宽容、自由的社会,但是到了90年代后半,逐渐变得不再宽容,不再自由。——是什么原因导致现在这种情况的呢? 在国际化,吸收了类似于欧美的伦理观,并将其强化。本来,所谓西洋的欧美思想,和在产业革命以后的社会不是一般的匹配。但是却和信息化社会并不是那么融合。只是就美国来说,像西海岸那样据统计每12分钟就诞生一个,与正统的想法逐渐不相配的时候,就因为有这样的做统计的人也能顺利的登上产业的舞台。比如美国加州,已经法律体制已经完全改变。但是为什么日本要到20世纪还要将照搬不动地将欧美的思想延用到信息化社会呢。——最近什么强化游乐行业等限制及业务地合理化等的法律(風営法 風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律)而导致的也不是没有可能。 然后,各种的青少年保护育成条例(淫行条例)的成立,严管著作权之类。都是妨碍发展的事。接后篇  后篇科学的进步没有捷径—— Team Lab的工作,简单的说就是不仅可以是普通的商务经济模型,同时也可以是艺术作品。是不是有意识的从事这两方面工作的呢? 本来就在Team Lab创业之时,已成为数码技术为中心的社会,所以决定将他们联系起来同时着手。考虑社会的根本的竞争力是什么?其实它的基本就是“技术”和“文化”。啊,这个和石油之类的地下资源国家就另当别论了。但是数码技术领域的文化不是很清楚,所以要么艺术也做起来。——“要么也做”说是这么说,真的做起来还是有困难的。 这么说来科学的进步难道没有捷径吗?从科学的开端来看,乍看之下爱因斯坦的一夜成名,但他自己却认为这是他成就的积累,仅仅只是上了一个台阶而已。只是,他的那一步正好改变了世界,所以看上去他是一夜成名的。文化也是如此,归根结底文化是在连续性的基础上成立的。于是,我们就一直想要解开文化的谜题,在那个连续性中,一直想要用数码技术做一些具有文化性的事。——所以您最初做的就是“若冲幻想”吗? 是的。那是第一个具有艺术性的作品。电视的优越性正暴露理论性的破绽——这里稍微想改变一下话题,我们想听一下猪子先生对电视媒体界的高见。现今我们已无法阻止观众离开电视媒体,但是对于作为媒体的电视,猪子先生事如何看待的呢? 现在还在看电视的人,应该是种习惯吧。但提到要改变习惯的话,还真有压力。这么说来,从最初开始网络就在身边,网络也就成为这一世代孩子的习惯,或许电视真的就不再需要了吧。——尽管现在还勉勉强强,有时候网络上的新闻成为电视的话题,有时网络名人会登上电视荧幕,但是不禁让人想到他在不久的将来可能销声匿迹,您觉得呢? 90后孩子,不是已经有部分已经断绝电视了嘛。也就是说,除了习惯,电视在理论上而言,完全没有优越性。理论上不行的东西,必然走向衰退。——具有理论性的“普及的基础设施”的优越性也没有了吗? 那正好现在还在普及中,占有是不可扭曲的优势。理论上不行的理由是,要说没有电视就就不能产生信息的说法,现在是已成过去。说什么电视只要花钱就能做出好的媒体信息什么都是骗人的,有趣还是无聊,因为都是靠人做出来,与成本构造几乎没有什么关系的领域。虽然本质上存在着如果没有钱,就没有办法让有名人登场的问题,但是并不存在理论性的问题。——那么现在就信息化社会而言,具有理论性的且占有优越地位的内容的例子有吗? 例如,电影《阿凡达》,利用科技有着非常新颖的表现,超天才的电视节目企划得能力也没有办法的领域,但单纯的肯花钱和设备就能解决。也就是说人脑所不能涉及的领域吧。这是其一。 其二,比如《百战百胜王(風雲!たけし城)》这类节目,观众利用手中的智能手机操作的话球就会飞出,或者在《热汤CM(熱湯コマーシャル)》中,观众振动智能手机,水就会变热等参与性节目。想做演员没有钱的介入的话就成为无法达成的领域的话,理论上其成本不可能为0,因为存在着经济概念。如果这是典型的话,那么我就会觉得现在的电视就有了其他的意义。——单纯地说以“人的有趣之处”作为卖点的话,网络必稳操胜券吗? 在网络的free culture中虽然没有钱,但是只要有有趣的想法的人出来的瞬间,电视就输了。而且USTREAM或YouTube等,实际上已经上线。而且最近电视娱乐界的质量非常差,而且根本没有成本,召集有趣的人就可以解决,这种想法已经冒头蔓延开了。而且竞争的优越地位明明没有,不知道是因为普及,还是习惯,但这其实是最具优越地位性,所以才会赢。——确实类似于《百战百胜王(風雲!たけし城)》豪华的美术舞台布置和装置的齐全,亿人的聚集人海战略的谈话节目越来越多。 已经没有未来了。不在演员上花费成本,预算全部投入在利用科学技术的表现是《阿凡达》成功之处。也就是说可能有比Tom Cruise更帅的人,说的再具体点,喜欢的人在身边的话更加能够使人兴奋,只是看喜欢的人的部落格所花费的时间和劳动力,这就是现在的信息化社会吧,——虽然说网络只要自己上传就可以出名,但电视却是要经过培训才能登台亮相,这能不能说是电视的优越性呢? 确实现在他的这个优越性还存在,但是以逐渐失去其地位,在理论上正开始出现破绽。为什么这么说呢?想法和生活都变得超多样化,一旦存在信息量之差,就会变得没有共通的价值观。10年前“登上TV Bros.”可能会对这种稀少价值有共鸣,但多样化的形成,不知道TV Bros.的人不止少数。这个不仅体现在电视、杂志,当价值观念开始共有后形成的品牌经济也会变得越来越难。
但是,像苹果那样带给我们本质性的变化品牌就另当比伦了。乍看之下苹果就是一个时尚品牌。但是苹果不仅改变了我们的生活方式和体验就连理论上也随之发生变化,即使没有共通的价值概念我们也会去追逐这一时尚。但是我们去买附有知名品牌logo的手袋也不是因为大家都知道它才会去买的嘛。总之当有了共通的价值概念后他们之间的交流也就成立了。所以没有唤起我们自身或本质的交流的话,今后也无法实现品牌经济。所以,无论是电视还是品牌,若只有既存的优势,而没有获得理论上的优势的话终将走向灭亡。——最后,今后有没有类似“最想做这个!”的野心呢? 要极端的说⋯⋯比如不止是设计、应用软件,还想要制造手机呀,还有能从事城市建设那就超帅了。 猪子 寿之
1977年。从与信息革命对立到接受,以数码技术将世界变革,是超“危险级”人物。留美1年,01年东京大学工学部计数工学科毕业后创立Team Lab。04年,东京大学院信息学中退。软派的说话口吻的背后却隐藏着硬派的一面,他在大学研究概率、统计模型,大学院研究自然言语处理和艺术。我觉得还是应该尽早出书。对了!你们BROS.能替我出版吗?

Featured on 4Gamer.net, Sep, 2011

日本人不用透视法来画风景。9月8日主题演讲『信息化社会,国际互联网,数字艺术,日本文化』报道

 2011年9月8日CEDEC 2011第三天,主题演讲来自“超级技术团体Teamlab”的董事长猪子寿之先生,『信息化社会,国际互联网,数字艺术,日本文化』。
 提起艺术这个词本身,有些让人捉摸不透,但本次演讲丝毫不空洞并且引人入胜。下面便是当时的情景。关于Teamlab Teamlab是这样一个团体,它由一群技术专家聚合在一起,从事创作以及在创作过程中探索新发现。这么说可能还不清楚,会场上便首先介绍了Teamlab的作品。
 最先登场的是“『传统』新春特别公演『龙与牡丹』—剑舞/影画—”。这是一部把宽幅数字技术应用到舞美上的作品。“剑客(实际表演者)与影子交战于舞台之上”,大家都被这样的介绍所吸引,来者络绎不绝。
 另一个作品是“互动型衣架”。由于Teamlab从事大量电商网站业务,为了提高销售额他们开发出这种摆放在实体店铺里的数字广告牌。它构造简单,人们只要把挂了衣服(商品)的衣架拿在手中,屏幕上便会出现衣服穿在身上的样子。据称,这是把“电商网站购买服装时显示试穿效果”的经验反映在真实世界里的一个新尝试。

 互动型衣架有趣的地方在于,它使用简单,如同在CD碟片店里用查询机一样,不需要什么新操作。“新行为对顾客的素养提出了一定要求。而新行为却不一定带来新价值,我们期望能在现有的行为中添加新价值”,出于此理念,互动型衣架便诞生了。来自于超级玛丽的启发“享受行为本身” 猪子很注重“行为”。他受“超级玛丽”启发,又经茶道而确信了行为本身的特征。这背后还有更深层次的含义。
 “超级玛丽作为游戏来说怎么都好,而打游戏行为本身就很有乐趣。也就是说,不是为了什么目的而去行动,我们消费的是行为本身”猪子说道,经过对茶道的调查他更加确信了这种想法。 猪子先生曾偶然读到一本约一百年前关于茶的书,其中记述了英国茶,中国茶还有日本茶。“英国茶和中国茶都明确提到怎样沏茶才可口,然而关于日本茶,作者却写道『很不一般的是,日本茶似乎忘记了沏茶的目的是享受喝茶。』”
 猪子先生认为,日本茶道注重“沏茶方式的格调”,“与外界沟通”,“更高的精神世界”,普通人认为应该沏完茶之后马上喝掉,而日本人认为把茶杯先转一圈再喝更有美感。他说“这就是摒弃了本来的具体目的,而乐在消费行为其中的做法。这就是日本的文化”。接口互联网 持消费行为这个观点的猪子先生,认为信息化社会中,“曾占据主要地位的商品和空间,现在都变成了连接网络的接口”,对于自己的互动型衣架,他说“我只是把衣架看作一个接口而已”。
 关于把行为当作其他目的的连接口,猪子先生反复做了很多实验,这里介绍另一个例子,Teamlab开发的『Teamlab之球』。
Teamlab之球由漂浮的大球构成,内置传感器和光源。一碰球就会变颜色并发出声音。各个球之间也会互相作用,使得观众如同踏入交互式音像世界。 这个尝试,使得原本是欣赏音乐家在舞台上演奏的观众,也恍惚间自己成为了主角的场景。数字技术的特殊性 信息化社会里也有别的变化。猪子先生认为与此变化相关,“在已经实现语言化的领域里,共享速度非常快,信息已不再是确立竞争优势的条件了”。
 以前技术有国界之分。“比如说发展中国家和发达国家的冶铁技术就存在差异”猪子语。
 然而,数字技术却可瞬间共享。因此,发达国家光靠它无法保持优势。大家可以想象一下近几年风靡一时的社交游戏,瞬间便涌现出大量的“克隆品”来。
 极端来说,数字技术完全是程序写成,一旦整体复制,即可获得与真品完全一样的东西。 猪子先生说,从别的意思上来说,数字技术与以前的产物完全不同。 “迄今为止的技术背后都是自然科学。自然科学研究的是物理世界的现象,再将其中的客观共性抽象出来。比如说汽车,时速100公里,100马力,这都属于客观表述。”比如说人见人爱的坦克,装甲的厚度,全体长,全体高等数据都是用来标记最终成品的。 然而,数字技术却从一开始就和物理世界没关系。“数字技术是人类主观行动集体引发的现象,把『现在正在发生的事情』抽出来,应用到技术中去”的东西。判断一个网页有多好,往往通过浏览次数,链接数,停留时间,登录用户数等等,这与前面“坦克装甲的厚度”的数值意思完全不一样——网页并不是通过页面容量大小来判断优劣的。
 “因此最终归结要到人的主观思维。谷歌的页面排名反应的是『现在的状况』。重排列之后,很多时候人们都会主观上觉得『方便』了。”发达国家的优势是文化 基于分析这种信息化社会的前提,我们提问到,日本该以哪种产业为基础去竞争呢?
 “日本有科技立国之说,靠科技力量建立优势地位”。日本汽车曾经风靡全球,在世界舞台上傲视群雄。但按照猪子的说法,信息化社会中这种差别已经消失。那么靠什么怎么样才能确立优势呢? 对于这个问题,猪子给出的回答是“发达国家的优势在于文化”。
 “特别是文化依赖度高,语言无法描述的领域——比如说『酷,可爱,喜欢,有趣』等,发达国家有优势”。
 例如,iPhone刚出现时,比iPhone好的手机不是没有。可现在却是iPhone引领世界潮流,这并不是由于它的性能参数(前例的坦克装甲厚度)比其他的要好。 当然自然而然就会有文化依赖度高的领域不太容易渗透到其他文化圈去的这种问题。
 关于这点,猪子说“世界上人大体都是差不多的。比起受众的差别,施众的差别影响更大”。也就是说,从受众的角度来看,文化即便有差异,但“好东西总归是好的”。而从施众的角度看,文化的差别则严重影响到底能做出多好的东西。
 猪子接着说,“文化依赖度高的领域容易产生差异,会直接影响到竞争力。也就是说,在文化依赖度高的领域里能用技术重构的产业,是发达国家唯一可以涉足的产业”。日本文化再分析 低调的Teamlab对于探究自己的文化抱有强烈的兴趣。
 “解析文化,是我们自创业以来一直坚持的。这包括文化背后的东西,即,如何理解世界,世上有哪些思想,如何拥有美的意识,以及与其他国家的差别等。”猪子众人为了明晰这一切,开始了艺术作品的创作。 猪子继续说,“早在西方文明到来之前,日本人就对理解世界有着浓厚的兴趣”,放眼过去日本人作的画便可得知。他问时常自问,“比如说,日本画是平面的,把实际亲眼所见的世界原封不动的画出来岂不是更好?”
 经常会有人评论日本画,说因为日本没有透视法因此画成了平面图。实际上,日本人是在用日本画的视角去看待空间。如同现代人看到照片,即可感受到空间一样。 是不是日本画与西方透视法理论构造不一样?抱着这种疑问,Teamlab制作了多幅作品,下面一一介绍。百年海图卷 『百年海图卷』是2009年的作品,全长25米,整幅作品是视频在工字型的墙壁上流淌。下图是台北展出时的视频。
 该作品假设“日本画采用的是与透视法不一样的理论构造创作出来的”,先在电脑上作出空间,然后按照一定的逻辑作出日本画。
 猪子先生说“日本画有很多与透视法不同的优点”,他举例道“日本画没有焦点,因此观众无需站在指定位置”。比如,看电影时电影院最中间的位置最好,离得越远越差。然而“没有焦点的日本画不受观众位置所左右,观众可以自由来回走动”。
 其次,视频投影面不一定得是平面。百年海图卷中有90度直角弯曲,现场看下来完全没有问题。大家把它想象成画在屏风上的日本画,就很容易理解了。
 当然也有缺点,日本画缺少客观物理性质上的宏观表现信息。花与尸 接下来是2008年的作品『花与尸』。这也是用三维模型重现日本画。
 通常的美术作品,总会在作品空间内设定一个视点。然而『花与尸』却在由CG制作的空间内设了12个视点。
 在卢浮宫展出时,把不同的视点与摆放在实体空间内的显示器位置一一对应。将这12个视点重现在实际空间里。
 一般来说,12个视点全在一个空间时,显示器上播出来的图像往往是一模一样的。12个人同时在播放器上播放第一人称射击游戏的动画,虽然会有很多不同画面,但其中不乏及其相似的画面。
 用日本画的逻辑去解析空间,从12个视点看出去的画都是完全独立的。不知不觉,观众便可移步换景。生命是生命力的展现 这是2011年的最新作品。在立体空间内书写生命力的是“生”字的书法,通过动画展现出生命诞生的模样。
该作品也是把日本画投影到三维空间,其静止图像就跟看平面日本画一样。视频一动起来,平面日本画就变身为立体的了。
 猪子先生以此为据,推测说“透视法传到日本之前,日本人是从立体角度来看待日本画的”。层次的空间表现 『生命是生命力的展现』中,视点与目标(三维空间里书写的『生』字)相当近。与之不同的花与尸则是宽广的空间。二者都基于同样的理论,但花与尸使用了层次表现手法。
 看过实际的『花与尸』的人,常常会发出感慨“用了这么多层次,不嫌复杂么”。而猪子先生本人在冷静的重新分析之后,决定还是用多层次的表现方法。
 猪子先生考量的是,“日本式的空间认识是立体的看近距离的物体,要想把握全体空间,必须得把空间分层次来看”。“正是因为日本人把空间分层来看,因此反过来设计空间时,也应当按层次来设计”。
 猪子先生用寺庙庭园举例说明如何用层次来表现空间。几乎所有的日本庭园都是按层次来设计的。而西方则采用透视法来设计庭院,从某个视点看过去及其漂亮。
 西方人用透视法来看待空间,设计时也遵照此法,以向内里移动作为前提。 日本人把空间看作不同的层次,因此空间设计也分层。这种分层的设计,使得横向走动观赏风景时也能保持美感——也就是说,猪子先生下结论道,“人们对空间认识的不同,直接反映到了设计中。”超级玛丽和勇者斗恶龙式日本画 在分层表现的空间里,横向移动余地比较大,这也体现在游戏中。比如超级玛丽就是用的分层背景。
 “这应该是日本传统的空间美被无意识继承下来的结果。也就是说,日本人自然而然的采用横向设计其实就是分层设计,用很少的要素勾勒出空间的做法,其实是下意识的行为”。
 另外,洛中洛外图那样的大和绘所采用的理论构造和美术表现,也和『勇者斗恶龙』的画面美术表现如出一辙。猪子先生推测说,不同的是,大和绘从物体侧面去描画,是为了和卷轴方向保持一致。『勇者斗恶龙』没有从侧面去描画,可能是因为左右两边都要求能滚动。
 超级玛丽的舞台选择地图和大和绘用的是完全相同的理论构造。与地面平行的桥和垂直的梯子,实际上是是同样的物体表现,“这种空间表现在大和绘中稀松平常,而在西洋画法中却很罕见”。支持“角色视角”的日本独有的空间表现 西方的透视法从画者的视点出发勾画一个扇形空间。如果画中有人物登场,以该人物的第一视角出发,看到的风景也不尽相同(肖像画能看到看画的人)。
 想象一下第一人称射击游戏『KillCam』就很容易理解了。射击者自身和被击的对手看到的画面完全不同。  大和绘里不强调视点的概念,空间把握与透视法相差迥异(请看下图)。日本画里的人物,即使是从不同人的视点去看,也几乎都一样。
 猪子先生事先声明“这样把握空间的做法可能会被人诟病”,同时指出透视法也有类似的不自然的问题。
 “人眼的焦点极其狭窄。但是无论图片在眼前还是在远处,却都能看得清楚”。实际上人眼就跟照片或蒙娜丽莎的画一样,天生就不能一次性看尽全部细节。
 “人在短时间内眼睛焦点频动,通过大脑合成焦点所在的那个狭小范围的图像。不过是类似于透视法的成像啦”。也就是说,人眼像一台低级照相机不停的把周围的图像摄下来,大量的图片经由一定的法则在大脑内合成图像,由此去理解透视空间。 以前的日本人认为,空间全体是要均等把握才能看世界。从而出现了大和绘中的那些人物。 “与透视法不同,以画中人物的视角来看大和绘,即使变换了角度风景也几乎不变,这样就可以连续的看下去”——有些难懂,参照猪子先生提供的游戏画面就不难理解了。
 “勇者斗恶龙是角色扮演游戏。一边玩一边增长经验。而在角色扮演之时,使得画面保持不变的就是游戏的空间表现了”。确实如此,从角色的视角去看这个游戏画面是没有变化的。
 “勇者斗恶龙这种二维游戏在全世界取得了胜利,正是因为先人将日本独特的美术表现无意识继承下来的结果。” 前面也说过,采用西方的透视法无法切换画中人物的视角,结果是“只能通过手,或操纵杆,或飞机员座舱来操控表现”,也即第一人称射击游戏的表现形式。画面中角色面向不同方向看到的风景也不一样。
 “日本的美术表现与游戏产业相辅相成,因此日本的游戏产业才能盛行全球。而电影则适合以第一人称为视点中心的西方美术表现形式。因此日本的导演再怎么努力,也无法超越西方电影作品”。猪子先生提出了如是假说。 “今后还会有更多的产业诞生。能发挥我们自己文化优势的产业可以在世上幸存下去。我们清楚的知道由游戏和漫画培育而成的日本文化优势在何方。加强意识,发挥优势,我们就能做出走向世界的产品”,猪子先生说道。
 “日本的优势和西方的优势不一样,三维表现是透视法,可能西方在三维游戏上的优势更大些。所以最近游戏产业形势不太好。但,无论如何,我们都要努力!”猪子先生以此作为结束语完成了演讲。提问解答最后还有些提问时间,简单介绍如下。提问:
 关于日本画的表现形式,西方人的意见如何,他们能不能理解?猪子:
 人都是差不多的。能力也差别不大。受先人和周围环境影响,累积至今才有了这么多差异。创造力只不过是在这重重积累上加了些“锦上添花”的东西。
 我是在家庭游戏机和漫画的陪伴下长大的,所以会有这样的美术表现意识。日本的美术表现手法多种多样,并且都是在不知不觉中演变的,受此潜移默化才成就了今天的我。
 说到『美』有多种多样,西方认为有通过透视法观看到的美,还有不平衡美。
 日本人更认同平衡美。西方庭园都是左右对称,而在日本禅寺庭园里,岩石假山都是不对称分布的。但大家也认同这样的美。即使是完全对称的Kitty猫的脸,大家也觉得非常可爱。 这种美的背后是文化的积累。用这种方式创作出作品,即使是没有同样文化积累的人也能引起共鸣。比如会觉得禅寺美啦,kitty猫可爱啦。
 同理,日本人虽然在平衡美的环境中长大,但是也会称赞凡尔赛宫的美。
 人对美的认识空间很广,文化就是在这广阔空间里由奇异点积蓄而成。日本人可以创作出kitty猫或者小悟空的发型,那都是平衡美的积累。所以,作为设计者,即便我觉得凡尔赛宫美,我也没法做出可以和西方人匹敌的不对称美的作品。对于这个问题,我的回答是,我是不会去问外国人想法的。提问:
 人类个体物理差异并不大。但为什么文化差异如此之大呢?为什么日本和其他国家不一样?猪子:
 透视法也好,大和绘也好,都是大脑内的合成图。人脑感知空间更像是软件功能。为什么有差异很难说。
 但是,西方认为人敌不过自然,人是被自然支配的对象。两千年前,地球表面70%都被森林所覆盖。欧洲几乎全是森林。可现在英国的森林覆盖率才8%,多的地方也才20%多。日本却能一直保持70%的覆盖率,非常了不起。这是因为日本人一直把人看作自然的一份子。
 想与自然共存,而森林中混乱无序,透视法没机会发挥作用。事实上,即使把照片拿给丛林居民看,他们也看不懂。
 另一方面,我们生活中随处可见人造物体,比如笔直的大路上间隔5米排列的街灯,生活在这种环境下很容易就能理解透视法。这可以解释对自然的理解不同产生了不同文化的现象。作者:德冈正肇

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