• Deutsch
  • English
  • Español
  • Français
  • Italiano
  • Nederlands
  • Português
  • 中文(简体)
  • 中文(繁體)
  • 日本語
  • العربية
  • ไทย
  • 한국어
WORKSEXHIBITIONSCONCEPTSBOOKSBIOGRAPHYCONTACTCAREERS
FUTURE PARK
ARCHITECT
BIOGRAPHY
CONTACT
FEATURED
ART
OTHER / LAB
ALL
EXHIBITIONS
CONCEPTS
BOOKS
FUTURE PARK
ARCHITECT
  • Deutsch
  • English
  • Español
  • Français
  • Italiano
  • Nederlands
  • Português
  • 中文(简体)
  • 中文(繁體)
  • 日本語
  • العربية
  • ไทย
  • 한국어

100 Years Sea [running time: 100 years]

teamLab, 2009, Digital Work, 5 channels, 100 years
メイン画像

100 Years Sea [running time: 100 years]

teamLab, 2009, Digital Work, 5 channels, 100 years

100 Years Sea is a video work with a running time of 100 years. 

The work is based on the World Wide Fund for Nature (WWF)’s prediction in 2009 that sea levels will continue to rise by a maximum of 120cm by the end of the century. Beginning in 2009, the sea level in this work rises over the course of a hundred years until 2109.

From the moment of this artwork’s creation in 2009, a world parallel with the actual sea is born. When looking at the artwork 100 years from its beginning, what will be the state of the actual sea? Will the rise in sea levels be more serious than the WWF predicted? Or will the sea levels be lower? The sea in this work continues to rise as we head toward that inevitable time. 


In classical East Asian art, waves are often expressed using a combination of lines. These waves created by lines allow us to realize that each wave is one part of a larger flow, and conveys life as though the waves are a living entity. 


When the waves rise, we can feel a powerful breath of life, as though life is blooming. It feels as though each wave has a life of its own. But when the waves collapse and disappear, we realize, with a sense of fragility, that they were a part of the ocean. And that ocean is connected to all of the other oceans. In other words, all of the waves in the world are connected to each other.

The waves seem alive because life is like a rising wave. It is a miraculous phenomenon that continuously emerges from a single, continuous ocean.

CONCEPT

Ultrasubjective Space
Images for media

RELATED EXHIBITIONS

展示画像

ENDED

teamLab World: Dance! Art Museum, Learn & Play! Future Park

2016.8.05(Fri) - 2017.8.31(Thu)

Lotte World, Seoul

展示画像

ON VIEW

teamLab Future World: Where Art Meets Science

2016.3.12(Sat) - Permanente

ArtScience Museum, Marina Bay Sands, Singapore

Permanent Solo Exhibition

展示画像

ENDED

Experimenta Recharge National Tour 2015-2016

2015.3.05(Thu) - 2016.7.10(Sun)

Arts Mildura / The Lock-up Cultural Centre / The Block, QUT Creative Industries Precinct / Cairns Regional Gallery / Warrnambool Art Gallery / Albury Regional Gallery & Library Museum / Latrobe Regional Gallery , Mildura / Newcastle / Brisbane / Cairns / Warrnambool / Albury / Morwell

Notícias

Featured on OCEAN IMAGINARIES, May 5, 2017

RISING AND WARMING SEAS

The Australia artist josh Wodak considers another problem brought about by anthropogenic global warming and melting sea ice: which is how these factors have triggered a rise in global sea levels.(Excerpt from the text)

Featured on NAVER POST, Feb 9, 2017

분명 내가 그린 물고기인데, 수족관 속에서 헤엄을 치고 있다. /teamLab World/

아이와 성인 모두를 위해 만들어진 팀랩의 환상적인 세계
내가 작품의 일부가 되고 작품은 나로 인해 변화합니다
내가 만든 그림들이 작품속에서 생동하고  나에게 반응합니다.(本文抜粋)

Featured on No Man's Land, May 31, 2012

之间的主要观空:超teamLab验室日本稔艺卓

走入TEAMLAB位于东京文京区的办公室,在电梯门口迎接人们的不是生冷的上班族打卡钟,而是充满怀旧趣味的任天堂红白机,游戏机旁边则是放满一整面全体员工个人伪专辑的鲜黄色CD墙,散落办公桌的涂鸦纸张、玩具零食、实验到一半的小装置,和一般印象中与科技研究相关的公司有着非常不同的活泼形象。这是2001年3月由当时仍在东京大学就读研究所的学生猪子寿之(Toshiyuki Inoko)所创立的科技艺术团体,成员涵括了网路工程师、设计师、机器人工程师、建筑师、动画设计师与数学家等,他们所开发的媒体范围有网路技术、品牌经营、资讯咨询、娱乐装置、录像艺术与空间设计与产品设计等,活跃于东京的TEAMLAB自2001年至今,已由五人的公司成长到200多人的团队规模,目前在上海也成立了团队分部。 2011年4月TEAMLAB受Kaikai Kiki Gallery负责人村上隆的邀请在台北展出作品,这也是Kaikai Kiki在台北首次展出的影像类作品。于东大学生时期就创办TEAMLAB的猪子寿之,在谈到当时为何会创立这样跨媒界、跨产业的团队时,提到在目前现代化的社会中,人们的活动开始以网路为中心,无论哪一方面的产业都会逐渐与数位领域结合在一起,当初在设立TEAMLAB时,觉得日后设计、艺术或是产品制造间的界线,都会因为网路的应用而变得更暧昧模糊。像是现在的iPhone的app科技,我们也分不清哪个部分是工程师写的,哪个部分是设计师做的,未来产业与艺术也会交融在一起,人们在制作物品时,技术与设计都是重要的因素,对于艺术创作而言当然也是如此。因为以后这种产业或艺术间的界线会越来越暧昧,数位科技与艺术领域的整合也是必然的趋势,与其要自己一个人埋头去做东西,不如创立一个团体还比较有趣;另一方面也是不得不这样做,因为一个人能做的事情毕竟有限。在TEAMLAB的作品中,也常有以资讯时代与科技发展的思考方式进行创作,在制作过程中讯息的传递方式与应用的媒体显得相当重要,不同于一般艺术创作的过程,TEAMLAB的作品通常先考虑到的是媒体与人的感受,在视觉的表现上常常是最后才考虑的部分。当产品成为媒体而随着资讯传播的方式改变,产品(艺术作品)也可以成为一种传递的媒体,在TEAMLAB的产品设计中,不仅关注科技的研发,也同时思考着人的身体行为。在资讯化的时代下,商品不再只拥有单一机能,而是需要具备连结其他讯息的网络功能。 TEAMLAB设计的衣架便结合了人类购买行为:会将喜爱的商品拿在手上观赏的手部动作。他们透过衣架内建的动作感应器,使触碰衣架的顾客能在面前萤幕上看到该商品的相关讯息,甚至能为顾客上演一场服装秀,简单的动作讯息形成商品与消费者之间更为丰富愉快的购物经验,品牌也因此有新的形象表现。个人化的观看经验也是他们另一个关注的部分,在当前这个时代中,物件的使用逐渐成为非常个人性与独立性的操作行为,观看的模式也开始跳脱过去那种众人共有的客观位置,网路介面的使用便是其中最明显的例子,在一对一的操作界面下,众多不知名的网友甚至可以同步改变正在使用的页面,将更多讯息填入,生产出更广大的虚拟空间。在TEAMLAB所设计的概念手机「actface」里,Rhythm程式会捕捉使用者操作的韵律,在手机萤幕上生成动态的水墨画影像;Play则结合使用者的资料介面,以2D的Pixel画面产生如电玩游戏般满屏的街道场景,街道中走动的行人也随着电力、使用方式产生不同的变化,因用户输入的资讯、使用习惯的不同,每支actface手机都会「长」成不同的样貌。以古观今的身体经验2008年12月,日法交流150周年纪念活动「感性Kansei Japan Design Exibition」中,TEAMLAB以始于安平时代(西元794至1185)的日本大和绘为创作基础,在罗浮宫内的装饰美术馆展出影像装置〈花与尸〉,在展厅中放置12座高达2.7公尺高的LED萤幕,以电脑绘图重建传统日本画作中多点透视的平面绘画感。社长猪子寿之在访谈中提到,这个想法最初来自他们看到明治时代前,日本画作观看世界的独特方法。在西方绘画传入日本的明治维新时期之前,日本传统绘画中并没有立体透视的概念,在空间表现上完全不同于照片或西方油画中那种「逼真」的透视法,这是一种经过高度平面化后的空间感知。现代人在西方影响下,立体透视已经变成相当普遍的观看习惯,但对于以前的日本人而言,他们可以就这样的画面想像出真实的场景,这是与西方艺术不同的存在原理,而TEAMLAB称之为「超主观空间」。在当前的全球化结构下,所有人都陷入一种被西方教育后过度客观、一致性的观看症状,猪子寿之认为在日本西化之前,这种传统的绘画方法必然有其优点与民族自身的审美价值,先人们以高度主观的方式,将三度空间的讯息量压缩到二度空间中,TEAMLAB希望能了解这种日本绘画中的理论构造,与西化前日本人观点看事物的方法,于是以电脑运算进行日本绘画的空间模拟,先用CG做出完整的3D空间模型,再修改成卷轴画式的多点透视视角与日本绘画的色彩质地。影像作品〈花与尸〉利用日本先人对空间的观看角度,以现代科技重新视觉化并再现为3D影像,影像从日本传统画的模拟视角,随着镜头运动转变为如同乘坐直升机绕行,却同时又失去所有立体感、无止尽的超现实空间观看。这件作品呈现的是与真实世界间相互暧昧的世界,TEAMLAB希望观众不要以习惯的客观角度去看,而是要如古代的日本人那般,以主观的方式将世界压缩,与自己的身体产生出新的观看可能。猪子寿之强调,他们在当代环境中使用这种方法并非是为了回到过去的传统,或对此时期画作有特殊的喜好,而是希望以这种传统日本人的视角,拆解目前过度习惯、客观一致的观看模式。吞没观众的影像世界自然基金会(World Wide Fund for Nature,以下简称WWF)在2009年9月预测世纪末全球海平面将上升120公分,是过去专家预测数字的两倍。海平面上升,首先波及的便是日本、台湾这类岛屿国家,〈百年海图卷〉的创作动机便是试图让人们对这项预测能有直接的身体感受,因为这是日本必须思考且迫在眉睫的全球暖化问题。去年10月,在东京明治神宫外苑举办「东京设计师周」,当时TEAMLAB提出的第一版〈百年海图卷〉,作品是直径30公尺的圆形穹顶,以360度的环型影像将观众包围在其中。但这种仿地球型态的呈现方式,似乎无法满足TEAMLAB以日本传统卷轴式绘画,拆解当代客观视角的企图。于是在第二版,也是目前确定的展出版本中,改以平​​面的投影方式,制作长达23公尺高120公分的ㄇ字形影像装置,此版本作品的高度尺寸也更为贴近WWF所预测的上升幅度。〈百年海图卷〉影像的播放时间,将100年的长度浓缩至十分钟,观众在十分钟内便能感受到涨满整个空间的海面高度,最终被影像吞没。第三个版本则是将时间实际设定为100年,这组影像自2009年底,也就是WWF预测海平面上升的时间点开始播放,此版本的播放程式设定为不可逆,就算是将电脑关机、断电,时间仍持续计算,不断接近WWF所预测百年后的海面高度。在日本古代,海洋的丰富生命意象让人们对自然有所崇敬,将大海视作一个活生生的生命体般敬畏。在这件作品中,TEAMLAB以典型的日本版画形式建立出虚拟的3D海浪与岛屿,并重新以日本传统的卷轴画方式将之平面化,TEAMLAB希望影像能不只是被应用在电影、电视中,而是可以去产生出对其他事物的看法(这里所指的是肉眼、身体上的,而非精神性的)。
超主观的透视法猪子寿之谈到,进入21世纪后,人类的一切活动都趋向数位化,网路也改变了社会的运作方式,比起过去西洋画那种固定的观看,其他东西在这个时代应该有更多发展的可能性。例如过去在看电影、电视、西洋画作时,我们的观看都被预先设定的焦点所限制住,总会有一个最佳的观看位置,但是在看传统日本画时,并没有所谓的焦点与最好的观看位置,〈百年海图卷〉也因此得以塑造出一个无焦点的空间,观众站在任何角度进行观看都同等重要,「就算影像在墙角产生垂直转折,看起来也没有什么奇怪,因为一开始便没有透视或焦点可言,若换成照片或是任何一张西方的油画都不会有这样的效果」。这种从各种角度看事物的方式,也表现在他们长期发展的「空书」系列里,「空书」顾名思义是在空中进行书写,TEAMLAB以3D建构出一个虚拟的空间,让笔墨在其中流动、凝滞在空间之中,这种自由的书法形式因为笔画运动的空间脱离了2D的纸面,进而增加了第三条轴线的方向性,摄影镜头也在其中不停翻转运动,在最后的笔画完成、镜头回到特定位置之前,这些文字都无法成立、无法被辨识,生活中最熟悉的文字也出现了完全不同的样貌。猪子寿之认为从传统绘画来观察,以前日本人看东西的角度是非常平面的,相对在社会生活中日本人也是平面性的,没有焦点便没有谁是主角的概念,这也形成了日本社会中群体一致性的意识形态。日本社会无形中继承了这种对世界的二次元描绘方式,尤其在动漫、电玩的视觉语境中更是强烈。人在玩电脑游戏时会希望变成这个游戏空间中的人物角色,此时人们所使用的观点就会有所不同,虽然我们无法真正变成游戏中的角色,但是仍然会假设性地从游戏里面的角度往外看,这与西方透视法所到看的风景是完全不同的结构。传统平面画的散点、无焦点的透视法,所看到的风景其实就像电玩游戏,是一种被压缩过的资讯形式,你可以变成其中的主角去享受这些空间,看卷轴画时也几乎像是进到任天堂的游戏过程里,若一旦以西方观点去看,就无法享受到这样的游戏过程。 TEAMLAB再现日本先人对于空间的认识概念,借此让观众体会影像与自身所处的位置,以「超主观」的视角进行观看的拆解,他们认为「当影像重新构筑空间时,或许就能超越名为空间的物理性制约,接触到更身体性的体感」,这一点也是这次展览所要进行的尝试。

(作者:林怡秀)
(本文原载于“典藏今艺术”223号)超主观的透视法猪子寿之谈到,进入21世纪后,人类的一切活动都趋向数位化,网路也改变了社会的运作方式,比起过去西洋画那种固定的观看,其他东西在这个时代应该有更多发展的可能性。例如过去在看电影、电视、西洋画作时,我们的观看都被预先设定的焦点所限制住,总会有一个最佳的观看位置,但是在看传统日本画时,并没有所谓的焦点与最好的观看位置,〈百年海图卷〉也因此得以塑造出一个无焦点的空间,观众站在任何角度进行观看都同等重要,「就算影像在墙角产生垂直转折,看起来也没有什么奇怪,因为一开始便没有透视或焦点可言,若换成照片或是任何一张西方的油画都不会有这样的效果」。这种从各种角度看事物的方式,也表现在他们长期发展的「空书」系列里,「空书」顾名思义是在空中进行书写,TEAMLAB以3D建构出一个虚拟的空间,让笔墨在其中流动、凝滞在空间之中,这种自由的书法形式因为笔画运动的空间脱离了2D的纸面,进而增加了第三条轴线的方向性,摄影镜头也在其中不停翻转运动,在最后的笔画完成、镜头回到特定位置之前,这些文字都无法成立、无法被辨识,生活中最熟悉的文字也出现了完全不同的样貌。猪子寿之认为从传统绘画来观察,以前日本人看东西的角度是非常平面的,相对在社会生活中日本人也是平面性的,没有焦点便没有谁是主角的概念,这也形成了日本社会中群体一致性的意识形态。日本社会无形中继承了这种对世界的二次元描绘方式,尤其在动漫、电玩的视觉语境中更是强烈。人在玩电脑游戏时会希望变成这个游戏空间中的人物角色,此时人们所使用的观点就会有所不同,虽然我们无法真正变成游戏中的角色,但是仍然会假设性地从游戏里面的角度往外看,这与西方透视法所到看的风景是完全不同的结构。传统平面画的散点、无焦点的透视法,所看到的风景其实就像电玩游戏,是一种被压缩过的资讯形式,你可以变成其中的主角去享受这些空间,看卷轴画时也几乎像是进到任天堂的游戏过程里,若一旦以西方观点去看,就无法享受到这样的游戏过程。 TEAMLAB再现日本先人对于空间的认识概念,借此让观众体会影像与自身所处的位置,以「超主观」的视角进行观看的拆解,他们认为「当影像重新构筑空间时,或许就能超越名为空间的物理性制约,接触到更身体性的体感」,这一点也是这次展览所要进行的尝试。

(作者:林怡秀)
(本文原载于“典藏今艺术”223号)

SERIES

  • 100 Years Sea - Saga Castle Version
  • 100 Years Sea Animation Diorama - Cyclorama
  • 100 Years Sea Animation Diorama – Media Poles Version
  • 100 Years Sea Animation Diorama
  • 100 Years Sea Animation Diorama - Dome Version
NEWS
CAREERS
© teamLab沪ICP备12026910号-1Privacy Policy