teamLabHanger

teamLab, 2010-, 互动式衣架

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teamLab, 2010-, 互动式衣架

teamLabHanger,当顾客拿起挂在衣架上的商品,便会启动感应器,在店内显示器映出搭配後的照片与动画,或是显示想附加的设计概念、功能、素材的说明等资讯,是个互动式的吊衣架。

团体实验室进行多种时尚电子商务的製作与营运等。在时尚的电子商务中,将商品搭配後的照片比单件商品的照片更具有压倒性的销售量。在现实实体店鋪内的实体商品也是,附加丰富的搭配视觉意象等更是能突显出商品的魅力。藉由『New Value in Behavior』的概念,将「拿起中意的商品」这类过去无意识进行的行为,以及想更加了解商品时的行为作为介面,唤出丰富的附加资讯。

为了能更享受「拿起中意的商品」,当手去拿取时便会响起音乐,显示商品附加资讯以外的显示器也会产生互动。

我们认为,资讯化社会中产品的附加价值存在於网路上的数位领域更胜於产品自己本身的功能。产品或许就是一个介面,让存在於现实空间的我们与网路里的数位空间加以连结。

※teamLab INTERACTIVE HANGER IS PATENT PENDING

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加强信息性 不仅是搭配的形象,通过店员介绍例如款式背后隐藏的故事,材料的来源等大量的信息,可以增加商品的魅力。最好能针对每一个商品的形象作单独介绍。如果在顾客拿起商品时,能自然地向顾客传达许多信息,会使商品变得更具吸引力。 增加信息量 把“拿起衣架→放回衣架“的动作作为信息储存,可以与“拿了哪样商品“、“拿了多长时间“、购买量和实际销售量之差等数据结合在一起分析。我们认为以往没有能够收集到的数据,将会成为新一代时尚的宝贵信息。商店里顾客的行动,可直接作为行动数据储存。 陈列更多的服装 商店一般尽可能多陈列商品。在最大限度地利用有限的空间时会使商店拥挤,因而出现丧失美观(VMD)的难题。如果使用显示屏或投影机等利用墙壁显示,摆脱以往的用人体模型陈列商品的方法,恐怕即使是小商店的表现力也会提高几个档次。 提供一种全新的经历 通过使用新媒体,可以展示新的空间。互联网一般只是信息交流的手段,但如果和现实存在的场地链接有可能再建真正的空间。这种创新的经历,可以提高品牌形象,也可收效于顾客评论。媒体不仅仅限于用屏幕显示,什么媒体(声音,光也可以)都可以应用。 teamLabHanger的机制 通过内置传感器,衣架是否被拿起来的情报通知到各计算机,显示屏或投影机的视频和图像被切换。teamLabHanger 上的商品的图片等会显示在投影机或各种尺寸的显示屏上。teamLabHanger 是以用手拿起衣服的时尚行为本身作为开关,并能使其与网络上的东西相结合的交界面。此交界面的功能在于它与由开关引起的输出(网络上的东西)接轨。 于2010年8月 New Value in Behavior 在日本有项称为茶道的事物。茶由中国传进日本,并在日本发展成为独树一格的产物。在维基百科中记载,「所谓茶道,是将水煮沸,把茶放入,运用手法泡茶的行为。或是以此为基础的样式及技艺。」而其中「把茶放入,运用手法泡茶的行为」,原本是为了能够品尝美味的茶水。实际上,也同样爱好饮茶的英国及中国,泡茶的作法是为了能够品尝到美味的茶,而发展出能够泡出最美味茶水的方法。但反观日本的茶道,却是以「这种冲泡方式的手法看起来最美」,或是「这样的手法具有某种精神含意」,由泡茶的目的独立出「泡茶的行为」,追求此行为的精神层面,游乐、享受这样的行为。 以前的一款游戏─「超级玛莉欧兄弟」,焦点放在以「胜过对手」、「获取高分」、「进阶到更高的关卡」等完成游戏目标後的成就感。在「超级玛莉欧兄弟」中,为了达到游戏目标而操作玛莉欧,但我们却是与游戏的目标分割,改以「只是操作玛莉欧就很开心」的创新手法。 因某种目的而产生的行为,将此行为独立出来,追求此行为的精神层面,以及游乐、享受这样的行为一事,日本从古至今,似乎在无形之中便不断延续下来。 Team Lab从这样的现象里,考量「因某种目的而产生的行为,为此行为本来的目的添加别的全新价值」或是「因某种目的而产生的行为,附加新的介面让此行为添加全新价值」的『New Value in Behavior』概念,将这样的概念作为设计时的元素之一,应用在各式各样的设计上。